
::: ColdSteel Engine - Early Adopters Release!!! :::
Schön, dass ich jetzt auch weis, was du unter einem Renderer verstehst. Das bringt mich in wiefern weiter? Bitte keine sinnlosen Sachen in diesen Thread posten, ich wollte euch hier nur eine Engine vorstellen. Zu dieser werde ich auch gerne alle möglichen Fragen beantworten. Es soll aber nicht Sinn dieses Threads sein, die Bezeichnungen 'Renderer', 'Engine' oder 'Api' zu diskutieren. Danke 

So, hab jetzt einen letzten Test gemacht und bin zu folgenden 2 Erkenntnissen gekommen:
1. Diese echt strangen Artefakte treten unter DirectX bei manchen dann auf, wenn der Stencilbuffer nicht aktiviert ist. Wir schätzen, dass dies auch bei OpenGL der Fall ist, weshalb in der nächsten Demo wohl der Stencilbuffer (sofern vorhanden) automatisch aktiviert wird. Jedive hat dies in der aktuellen Demo nur deshalb nicht gemacht, weil er dachte der Stencilbuffer ist nur von Nöten, wenn er Echtzeitschatten benutzen will (aus diesem Grund gibts in der Demo auch noch keine).
2. Die lange Ladezeit: Dies kommt daher, dass für das Level in der Demo Octreeberechnungen durchgeführt werden. Ich habe aus Spass mal Octree deaktiviert und statt dessen Meshkollision aktiviert. Das zieht auf schwächeren Systemen eventuell sehr viel Leistung, dafür fällt die Ladezeit zwischen 1-2 Sekunden.
Sobald ich meine Lizenz habe, werde ich eine entsprechenden Demo zur Verfügung stellen. Diese wird 1024x768, Antialiasing und den Stencilbuffer aktiviert haben. Ausserdem werde ich den Partikelemitter etwas manipulieren und mit der rechten Maustaste kann man dann 'schweben' (ausserdem WASD Steuerung; Pfeiltasten -> igitt). Ausserdem werde ich Octree deaktivieren und statt dessen die Meshkollision drin lassen. Bis dann!
1. Diese echt strangen Artefakte treten unter DirectX bei manchen dann auf, wenn der Stencilbuffer nicht aktiviert ist. Wir schätzen, dass dies auch bei OpenGL der Fall ist, weshalb in der nächsten Demo wohl der Stencilbuffer (sofern vorhanden) automatisch aktiviert wird. Jedive hat dies in der aktuellen Demo nur deshalb nicht gemacht, weil er dachte der Stencilbuffer ist nur von Nöten, wenn er Echtzeitschatten benutzen will (aus diesem Grund gibts in der Demo auch noch keine).
2. Die lange Ladezeit: Dies kommt daher, dass für das Level in der Demo Octreeberechnungen durchgeführt werden. Ich habe aus Spass mal Octree deaktiviert und statt dessen Meshkollision aktiviert. Das zieht auf schwächeren Systemen eventuell sehr viel Leistung, dafür fällt die Ladezeit zwischen 1-2 Sekunden.
Sobald ich meine Lizenz habe, werde ich eine entsprechenden Demo zur Verfügung stellen. Diese wird 1024x768, Antialiasing und den Stencilbuffer aktiviert haben. Ausserdem werde ich den Partikelemitter etwas manipulieren und mit der rechten Maustaste kann man dann 'schweben' (ausserdem WASD Steuerung; Pfeiltasten -> igitt). Ausserdem werde ich Octree deaktivieren und statt dessen die Meshkollision drin lassen. Bis dann!
Nochwas zu Mesh VS Octree:
Die längeren Ladezeiten lohnen sich! Mit Octree ist die Demo zur Laufzeit bis über 300% schneller als per Meshkollision (60-70 Vs 180-210). Und ich habe einen AMD Athlon64 3500+. Jeder Prozessor im Bereich 1GHz - 1,5 GHz wird merkliche Probleme haben, die Demo ohne Octrees flüssig darzustellen. Andererseits spart man sich natürlich Ladezeit.
Auch die Partikel (in meiner überarbeiteten Version der Demo werden Partikel sehr viel ressourcenfressender eingesetzt, sie lassen sich aber auch abschalten) ziehen Leistung. Ohne Partikel ist die Demo nochmal 10-100% schneller (mit Octree ohne Partikel stellenweise über 400 FPS). Bin mal gespannt, wie es mit der 0.8 dann aussieht. Ich hoffe auf rege Beteiligung beim Testen der Demo, mein Webspace hat unbegrenzten Traffic, wegen mir müsst ihr dann nicht am DL sparen
Die längeren Ladezeiten lohnen sich! Mit Octree ist die Demo zur Laufzeit bis über 300% schneller als per Meshkollision (60-70 Vs 180-210). Und ich habe einen AMD Athlon64 3500+. Jeder Prozessor im Bereich 1GHz - 1,5 GHz wird merkliche Probleme haben, die Demo ohne Octrees flüssig darzustellen. Andererseits spart man sich natürlich Ladezeit.
Auch die Partikel (in meiner überarbeiteten Version der Demo werden Partikel sehr viel ressourcenfressender eingesetzt, sie lassen sich aber auch abschalten) ziehen Leistung. Ohne Partikel ist die Demo nochmal 10-100% schneller (mit Octree ohne Partikel stellenweise über 400 FPS). Bin mal gespannt, wie es mit der 0.8 dann aussieht. Ich hoffe auf rege Beteiligung beim Testen der Demo, mein Webspace hat unbegrenzten Traffic, wegen mir müsst ihr dann nicht am DL sparen

Die Early Adopter Version des ColdSteel SDKs wurde released. Bitte denkt immer daran, dass diese Version technisch gesehen immer noch Betastatus hat. Viele Features wurden noch nicht eingebaut (zum Beispie detaillierte Kollisionsinformationen, Physik-, Audio- oder Netzerkfunktionen) und dass zum jetzigen Zeitpunkt nur Font-, Material-, und Partikeleditoren enthalten sind (Physik- und Szeneneditoren werden bald nachkommen). Es könnte sich auch noch der ein oder andere Bug finden.
Eine Demoversion des SDKs wird in den nächsten Paar Tagen released werden. Wer sich des Kaufs noch nicht sicher ist, sollte warten bis er die Demo ausprobieren kann.
Die Engine liegt als dll vor, die mit jeder Anwendung oder Programmiersprache (sofern dll Aufrufe unterstützt sind) funktionieren. Die notwendigen Dateien für Blitz3D, BlitzMax, BlitzPlus, C / C++, IBasic Professional, PlayBasic und PureBasic liegen bei.
ColdSteel SDK Early Adopter kann für 39.95€ unter folgendem Link lizensiert werden: http://www.coldsteelengine.com/purchase.html
Offizieller Text in englisch: http://www.coldsteelengine.com/forums/i ... =1&topic=9
Offizielle Seite: http://www.coldsteelengine.com
----- soweit die inoffizielle Übersetzung des offiziellen Textes -----
Ich hatte ja eine verbesserte Version der Tempeldemo angekündigt. Die Zipdatei ist 3,5 MB klein und kann unter folgendem Link heruntergeladen werden: http://www.kudoscry.de/public/CS_PB_Demo1.zip. Ein wenig Feedback etc. wäre ganz nett. Viel Spass mit dem Teil!
Edit: Mir ist bei der ursprünglichen Version ein Fehler unterlaufen der unter OpenGL zu bösen Abstürzen geführt hat. Sollte jetzt behoben sein, ausserdem habe ich die Liste der AUflösungen erweitert und die Readme.txt. aktualisiert.
Eine Demoversion des SDKs wird in den nächsten Paar Tagen released werden. Wer sich des Kaufs noch nicht sicher ist, sollte warten bis er die Demo ausprobieren kann.
Die Engine liegt als dll vor, die mit jeder Anwendung oder Programmiersprache (sofern dll Aufrufe unterstützt sind) funktionieren. Die notwendigen Dateien für Blitz3D, BlitzMax, BlitzPlus, C / C++, IBasic Professional, PlayBasic und PureBasic liegen bei.
ColdSteel SDK Early Adopter kann für 39.95€ unter folgendem Link lizensiert werden: http://www.coldsteelengine.com/purchase.html
Offizieller Text in englisch: http://www.coldsteelengine.com/forums/i ... =1&topic=9
Offizielle Seite: http://www.coldsteelengine.com
----- soweit die inoffizielle Übersetzung des offiziellen Textes -----
Ich hatte ja eine verbesserte Version der Tempeldemo angekündigt. Die Zipdatei ist 3,5 MB klein und kann unter folgendem Link heruntergeladen werden: http://www.kudoscry.de/public/CS_PB_Demo1.zip. Ein wenig Feedback etc. wäre ganz nett. Viel Spass mit dem Teil!
Edit: Mir ist bei der ursprünglichen Version ein Fehler unterlaufen der unter OpenGL zu bösen Abstürzen geführt hat. Sollte jetzt behoben sein, ausserdem habe ich die Liste der AUflösungen erweitert und die Readme.txt. aktualisiert.
na ja, egal was man einstellt (OpenGL unter w2k, oder DX9 unter XP),Sebe hat geschrieben:Ich hatte ja eine verbesserte Version der Tempeldemo angekündigt. Die Zipdatei ist 3,5 MB klein und kann unter folgendem Link heruntergeladen werden: http://www.kudoscry.de/public/CS_PB_Demo1.zip. Ein wenig Feedback etc. wäre ganz nett. Viel Spass mit dem Teil!
das ganze endet mit ner exception.
DXDiag macht übrigens alles korrekt für dx9 .
Ich empfehle dir in deine samples
(weiss ja net womit du das gemacht hast)
ne Fehlerabfangroutine einzubauen.
Unter C++ wär das halt ein Try/Catch-Construct,
bei Pure könntest du ein OnErrorGoto einbauen.
Damit kann man dann solche fehler eingrenzen.
Betrachte das hier nich als 'niedermachen' ,
sondern vielmehr als konstruktive Kritik.
Rings hat geschrieben:ziert sich nich beim zitieren
-
- Beiträge: 338
- Registriert: 05.09.2004 18:47
Das ist doch mal fürsorglich...Warum kündige ich ColdSteel eine Woche vor Release an? Der Grund ist Folgender: Als Bezahlmöglichkeit wird auf alle Fälle PayPal angeboten. Jedive will zwar auch noch einen Dienst (ähnlich Share*It) benutzen, was auch Kreditkartenzahlung, bzw. Lastschrift ermöglichen würde. PayPal steht allerdings schon sicher fest. Wer sich jetzt schon entschlossen hat, ColdSteel zu lizensieren sollte 39,95 Euro (also ca. 40 Euro) auf sein PayPal überweisen. Da dies bis zu 7 Tagen dauern kann, wollte ich bereits heute schon auf ColdSteel aufmerksam machen.

http://www.coldsteelengine.com/
August 23, 2006
ColdSteel SDK EA 0.9.3 full and demo versions released!
Ich hab's noch nicht getestet, aber knapp ein dreiviertel Jahr später scheint es dann doch was ordentliches zu sein, obwohl es immer noch nicht die Version 1.0 ist *ggg*
Und wer wissen will, was ein Renderer und was eine Engine ist ...
http://www.conitec.net/german/gstudio/faq.htm#was2
Oder schön wäre auch hier ...
Für einen GameMaker ...
http://www.conitec.net/german/gstudio/3dgs.htm

August 23, 2006
ColdSteel SDK EA 0.9.3 full and demo versions released!
Ich hab's noch nicht getestet, aber knapp ein dreiviertel Jahr später scheint es dann doch was ordentliches zu sein, obwohl es immer noch nicht die Version 1.0 ist *ggg*
Und wer wissen will, was ein Renderer und was eine Engine ist ...
http://www.conitec.net/german/gstudio/faq.htm#was2
Oder schön wäre auch hier ...
Für einen GameMaker ...
http://www.conitec.net/german/gstudio/3dgs.htm

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