PureBasic3D

Probleme beim Erstellen von 3D-Modellen und Texturen, keine Ahnung womit man Musik macht? Dies ist dein Forum.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Danilo hat geschrieben:Einfach mal 1 oder 2 Tage Zeit nehmen und QuArK studieren -
dann solltet ihr damit eigene Maps erstellen können. :)
Stimmt! Quark ist im Grunde recht einfach, nur gehen mir die vielen Fenster auf die nerven, wenn man nur einen Taskleisteneintrag dafür hat. Aber für Spiele wie TRIBES 2 sollte man lieber den eingebauten Editor nehmen, da der Export nicht einfach ist . :?
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Green Snake
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Wie gehts

Beitrag von Green Snake »

hallo

@danilo
habe dein link getestet und mir den editor gedownloadet.
dan habe ich deine map geöffnet, und auf anzeigen im editor gedrückt.
da wurde deine map dargestellt.
was mich sehr erfreute, jedoch, als ich sie verändern wollt, und ich auf das map klickte, kam eine meldung, das die texture blablabla nicht gefunden wurde.
woran kan das liegen?
oder wie kan ich dem programm sagen, das es die texture von dort laden sollte?

was ich aber mal gemacht habe, ich habe da diese lichter verschoben, und einige gelöscht und dann wollte ich die map speichern. habe auf editolr schliessen gedrückt, und dan auf file ---> save as und es am richtigen ort gespeicher.
jedoch die lichter in der map, als ich sie getestet hab, waren immmer noch da, obwolh ich einige gelöscht habe.
liegt das an der texture oder am programm?

danke im voraus

es grüsst snake
-.-"
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Danilo
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Re: Wie gehts

Beitrag von Danilo »

Green Snake hat geschrieben:jedoch, als ich sie verändern wollt, und ich auf das map klickte,
kam eine meldung, das die texture blablabla nicht gefunden wurde.
woran kan das liegen?
Ich glaube bei QuArK mußte man irgendwo den Path zu Q3
angeben, wenn man es hat.
Ansonsten ist der Q3-Path eben das Verzeichniss tmpQuArK
aus meinem .zip, wo dann die Unterverzeichnisse maps\,
textures\ und scripts\ sind.
Ich glaube so war es, kann es aber nicht sicher sagen, da ich
Q3 eben dafür installiert habe.

Zum speichern etc. kann ich nichts sagen - es ist, wie gesagt,
schon über 2 Jahre her das ich das gemacht habe.
In meinem Beispiel Danilo3D-2 ist ja alles in einem .zip, und
dieses Zip mußt Du dann eben durch Dein eigenes ersetzen,
oder zumindest die "zip:maps\Danilo2.bsp" oder so...

Ich bin mir sicher das ihr damit selbst gute Ergebnisse erhalten
könnt, aber einarbeiten müßt ihr Euch selbst, so wie ich das damals
auch getan habe.
Also Anleitungen lesen und vor allem rumprobieren - erstmal
mit einfachen Sachen und später dann Eure HighEnd-3D-Games. ;)

Mich interessiert das ehrlich gesagt auch nicht mehr...
cya,
...Danilo
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125
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Beitrag von 125 »

Kekskiller hat geschrieben:Ich glaube, wenn dagegen weiterhin nichts getan wird, werde ich doch auf BlitzMax für 3D warten. Werde ich mir ohnehin zulegen, da ich dieses Rumgewurschtel mit dateiformaten abgrundtief hasse.
Fred ist dabei das neue Ogre einzubauen.
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Green Snake
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Examples

Beitrag von Green Snake »

hallo

habe mir gestern das 3d beispiel (world) im ordner examples angeschaut.
habe es bearveitet, und es ist irgenwie doch einfacher als ich gedacht hätte :D
aber mein problem:
die map ist ja nicht endlos, dh ich kann über sie hinweg laufen.
wie kan ich das ändern?
es gibt da diesen befehl SkyBox() aber ich weis nicht wi ich den rechtig benutzen muss.
kann mir da jemand helfen?

danke gruss snake
-.-"
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Danilo
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Re: Examples

Beitrag von Danilo »

Green Snake hat geschrieben:die map ist ja nicht endlos, dh ich kann über sie hinweg laufen.
Du mußt es halt selbst begrenzen, so wie ich das auch in den
Beispielen Danilo3D-1 und Danilo3D-2 getan habe.

Dazu habe ich einfach die Map geladen und eine gute Anfangs-
position gesucht. Danach CameraX/Y/Z auf dem Screen anzeigen
und alle Eckpunkte der World suchen und aufschreiben.

Wenn Du alle Eckpunkte einer World oder eines Raumes hast,
dann begrenzt Du einfach noch das der User nicht über Diese
hinausgehen kann.
125 hat geschrieben:Fred ist dabei das neue Ogre einzubauen.
Das sagte er vor über 2 Jahren auch schon - da sollte nämlich
Collision in OGRE kommen und Fred wollte es gleich einbauen.
cya,
...Danilo
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1

Beitrag von Green Snake »

hallo

also du meinst, wie bei normalen 2d kollisons abfragen:

if x > maximum
X = maximum - 1
endif

das ganze dan noch für y z nehme ich an.
ok danke für die hilfe, werds probieren
-.-"
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Green Snake
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1 Pixel zerstört ganzes Projekt? wiso

Beitrag von Green Snake »

hallo

habe noch mal eine frage zum beispiel:
man braucht 3 texturen für die map.
diese heissen

terrain texture
terrain
terrain detail

das komische, wen ich bei bild terrain (das schwarz weissee, dass wir uns richtig verstehen) nur einen pxel in eine andere farbe ändere, kommt ein fehler und das ganze projekt geht nicht mehr.
dabei habe ich gemerkt, das in diesem fall, das terrain eine art negativ von terrain textur ist. aber ich kann terrain texture verändern, jedoch terrain nicht. woran liegt das?
in der hilfe steh, das ein weisser pixel höher ist auf der map, als ein schwarzer, ich kann da aber auch nicht fiel änderen.

danke
-.-"
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Green Snake
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Erledigt

Beitrag von Green Snake »

hallo

meine frage hat sich erledigt (mindestens zum teil)
aber habe schon eine neue.
ich hatte schon mal die skybox erwähnt.
wie erstellt man die?
in der hilfe steht:
SkyBox()

Syntax

Ergebnis = SkyBox(TexturName$)
Beschreibung

Lädt einen sechsseitigen Würfel ("SkyBox") und erstellt eine künstliche Box, welche weit weg von der Kamera liegt und die Welt abschließt. Dies ist sehr nützlich, um einfach eine abgeschlossene Welt zu erhalten. Ist das 'Ergebnis' gleich 0, konnte die "SkyBox" nicht erstellt werden. Die Texturen müssen im zuvor mit dem Add3DArchive() Befehl deklarierten Pfad liegen. Der 'Texturname$' ist die Basis der einzelnen Textur-Namen, welche nach der folgenden Regel ihre Datei-Namen erhalten sollten.
TexturName_BK ; BacK face (Rückseite)
TexturName_FR ; FRont face (Vorderseite)
TexturName_DN ; DowN face (Unterseite)
TexturName_UP ; UP face (Oberseite)
TexturName_LF ; LeFt face (Linke Seite)
TexturName_RT ; RighT face (Rechte Seite)
wie muss ich das verstehen?
oder besser: wie lade ich die texturen?
basisname.... was ist das?

auffällig ist, das die namen nicht alle klein sind zb:
RighT face ist das T gross und bei DowN face das N hat das etwas mit dem laden zu tun?
-.-"
Kekskiller
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Beitrag von Kekskiller »

@Green Snake: Ja, ich weiß. Aber da man nie wirklich weiß, wann er fertig wird und vor allem WIE die Änderungen aussehen werden, bin ich skeptisch.
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