Re: Wozu dient CreateTexture()?
Verfasst: 06.08.2011 11:23
Ich komme leider nicht mehr so oft dazu überhaupt etwas in diesem Bereich zu machen. An der Universität arbeite ich an "echter" Kunst (Gemälde) mit Robotern und das schlaucht mich sehr, sodass ich Zuhause lieber was ganz anderes mache, was nichts mit Rendering zu tun hat.Danilo hat geschrieben:Ich glaube es gibt Interessanteres. Dich interessieren doch immer die neuestenDarkDragon hat geschrieben:Rein aus interesse würde ich mir auch mal die neuen Ogre Sources von PB ansehen.
Entwicklungen auf diesem Gebiet - aber bei Dir mehr (nur?) OpenGL?
Geld und Platz muss man dafür habenDanilo hat geschrieben:Ich schau mir jetzt mal DX10 und 11 an, die sind wieder ganz anders
als DX9. Hab gestern paar Bücher dazu bekommen und muß mir jetzt
noch eine aktuellere DX11 Graka mit Shader5.0 bestellen.
Ähnliches war soweit ich weiß für OpenGL 3 oder 4 vorgesehen, aber das alles scheint immer noch abwärtskompatibel zu sein. Außerdem wollte man die ganzen Puffer, also Vertex/TexCoord/Normal/... in einen allgemeinen Attribut-Puffer verfrachten.Danilo hat geschrieben:In DX10 wurde die "fixed-function pipeline" entfernt, d.h. man setzt
keine States mehr über das limitierende DirectX-API (z.b. 8 Lichter über
einen DX-Call). Nun geht alles über Shader.
Auf jeden Fall, ja.Danilo hat geschrieben:DirectX10 also ein major cut nach DX9. Und DX11 mehr eine Erweiterung
von DX10/10.1.
Und seit DirectX11: DirectCompute, das API für generelle multithreading
Berechnungen über die GPU, z.B. Physik, Videokompression, Audioverarbeitung usw.
Das klingt doch besser als dieses uralte DirectX9...