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Re: 3D Objekte

Verfasst: 23.02.2010 20:18
von Fluid Byte
Dann kann ich fragMOTION für 50€ empfehlen :mrgreen:

Kann auch nativ Ogre exportieren. Extrem günstig für das was du bekommst. Schau dir mal die Demo an.

Re: 3D Objekte

Verfasst: 24.02.2010 11:04
von Rings
Fluid Byte hat geschrieben:Dann kann ich fragMOTION für 50€ empfehlen :mrgreen:

Kann auch nativ Ogre exportieren. Extrem günstig für das was du bekommst. Schau dir mal die Demo an.
okay, hat mein Interesse geweckt.
Kann allerdings 'nur' Ogre-xml exportieren,
mit dem OgreXml->Mesh-konverter hab ich
zur Zeit noch ein paar probleme.
Da passiert einfach nur nix, keine Fehlerausgabe, kein Mesh.

Allerdings, hat FragMotion wirklich auch gute importer,
kann ja fast alles lesen wovon ich Modelle habe.....
Laut Hersteller kostet es 50 USD, also so rund 29€ .
Ist es auf alle Fälle wert ein wenig Zeit rein zu investieren...

google sketchup habe ich mit den scripts für den
ogre-export nicht laufbar bekommen.
(Scriptfehler in der config.pb )
Dabei lässt sich mit sketchup wirklich angenehm
rumspielen (Für Anfänger wie ich)

evtl. kann ich aber ja beide programme besser verheiraten.

Re: 3D Objekte

Verfasst: 24.02.2010 20:23
von Fluid Byte
Rings hat geschrieben:Kann allerdings 'nur' Ogre-xml exportieren,
mit dem OgreXml->Mesh-konverter hab ich
Naja, du musst dann nur noch die Datei auf die OgreXmlConverter.exe "droppen" und fertig. :)
Rings hat geschrieben:Dabei lässt sich mit sketchup wirklich angenehm
rumspielen (Für Anfänger wie ich)
Ja, isn bissi tricky aber bei mir läufst problemlos mit anschließendem konvertieren der XML-Datei.

Ich hatte aber demnächst sowieso vor nen kleines FAQ zu basteln.

Re: 3D Objekte

Verfasst: 25.02.2010 12:34
von Rings
So, nachdem ich Depp mal die OgreMain.dll
auch kopiert hatte, gehen nun auch die Commandline tools.
Auch per Drag&Drop, kommt mir sehr gelegen.

Wo ich jetzt noch Probleme mit hab ist bei Modellen mit
Material-Datei.(Zum Bsp das Haus von GoogleSketchup) .
Ich exportiere das von Sketchup ins '3ds format.
Das kann Fragmotion auch richtig einladen, inkl. der texturen.
dann ins xlm konvertiert und umgewandelt in ein mesh.
In PB eingeladen ,mit Parse3dscript (Dann wird ja zu jedem
Entity(Mesh) auch das ensprechende Material angepasst)
sollte das dann gehen.

Code: Alles auswählen

Hausmesh=LoadMesh(#PB_Any,"Haus.mesh")
HausEntity = CreateEntity(#PB_Any, MeshID(Hausmesh),  #PB_Material_None  )
ScaleEntity(HausEntity, 10, 20, 10)
EntityLocate(HausEntity,100,10,100)
Das stimmt noch was nich so richtig, keine Texturen am Modell.

ach, der Ogre-Log zeigt:
: Parsing script Haus.material
: Compiler error: object name expected in Haus.material(1)
und das ist die zugehörige materialdatei fürs mesh:

Code: Alles auswählen

material 
{
	technique
	{
		pass
		{
		}
	}
}

material jean_blu
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.141176 0.184314 0.258824
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material White
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 1 1
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _LightGr
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.662745 0.662745 0.662745
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _Beige_2
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.666667 0.596078 0.454902
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _Burnt_U
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.027451 0.0117647 0.00784314
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _DimGray
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.411765 0.411765 0.411765
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _Charcoa
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.137255 0.137255 0.137255
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Foregrou
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0 0 0
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Brick_An
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.576471 0.411765 0.278431
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Brick_An.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material Material
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.501961 0.501961 0.501961
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material FrontCol
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 1 1
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Olive
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.447059 0.501961 0.192157
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material 0045_Gol
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.854902 0.647059 0.12549
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material images
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.627451 0.392157 0.203922
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture images.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material Stone_Sa
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.807843 0.698039 0.501961
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Stone_Sa.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material 0025_Cor
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 0.498039 0.313726
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Materi01
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0 0.25098 0.501961
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material 0021_Dar
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.545098 0 0
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Roofing_
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.435294 0.403922 0.380392
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Roofing_.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material Materi02
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 1 1
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Roofin01
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.615686 0.572549 0.431373
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Roofin01.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
[/size]

Re: 3D Objekte

Verfasst: 25.02.2010 13:41
von DarkDragon
Schmeiss das hier am Anfang der Material Datei raus:

Code: Alles auswählen

material
{
   technique
   {
      pass
      {
      }
   }
}

Re: 3D Objekte

Verfasst: 25.02.2010 13:51
von Rings
nee, geht leider immer noch net.

wenn ich mit Comtois' Beispiel ansehe,
so sieht das Materialscript ein wenig anders aus.....

http://herved25.free.fr/sources/CubeT.zip

Re: 3D Objekte

Verfasst: 25.02.2010 13:56
von DarkDragon
Hmm die Form stimmt aber

Re: 3D Objekte

Verfasst: 25.02.2010 15:38
von Rings
okay, das erste rausnehmen und dann etweder:
Ambiente von 0 auf irgendwas ändern,
oder eine Lichtquelle hinsetzen.

Jetzt sieht das ganze schon sehr vielversprechend aus.....

Re: 3D Objekte

Verfasst: 25.02.2010 15:57
von bobobo
ihr bastler

nehmt wenigstens den blender zum konvertieren nach mesh. da blender alles mögliche importieren
kann wäre es reichlich dumm drauf zu verzichten.

Z.B. Google7s kmz hab ich eben als collada 1.4 inlusive texturen in blender importiert (ein paar objekte
umbenanntm damit die als mesh besser identifizierbar sind) und als ogremesh exportiert und ratzifatzi
in pb auf dem Schirm gehabt. inklusive texturen (die zuweisung textur zu objekt bzw. mesh muss man
dabei wissen bzw. eruieren) natürlich.

Re: 3D Objekte

Verfasst: 25.02.2010 16:25
von Kaeru Gaman
wo ist denn dein Anfängertutorial, das erklärt wie man das so ratzifatzi macht?