3D Objekte

Probleme beim Erstellen von 3D-Modellen und Texturen, keine Ahnung womit man Musik macht? Dies ist dein Forum.
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Fluid Byte
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Re: 3D Objekte

Beitrag von Fluid Byte »

Dann kann ich fragMOTION für 50€ empfehlen :mrgreen:

Kann auch nativ Ogre exportieren. Extrem günstig für das was du bekommst. Schau dir mal die Demo an.
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Rings
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Re: 3D Objekte

Beitrag von Rings »

Fluid Byte hat geschrieben:Dann kann ich fragMOTION für 50€ empfehlen :mrgreen:

Kann auch nativ Ogre exportieren. Extrem günstig für das was du bekommst. Schau dir mal die Demo an.
okay, hat mein Interesse geweckt.
Kann allerdings 'nur' Ogre-xml exportieren,
mit dem OgreXml->Mesh-konverter hab ich
zur Zeit noch ein paar probleme.
Da passiert einfach nur nix, keine Fehlerausgabe, kein Mesh.

Allerdings, hat FragMotion wirklich auch gute importer,
kann ja fast alles lesen wovon ich Modelle habe.....
Laut Hersteller kostet es 50 USD, also so rund 29€ .
Ist es auf alle Fälle wert ein wenig Zeit rein zu investieren...

google sketchup habe ich mit den scripts für den
ogre-export nicht laufbar bekommen.
(Scriptfehler in der config.pb )
Dabei lässt sich mit sketchup wirklich angenehm
rumspielen (Für Anfänger wie ich)

evtl. kann ich aber ja beide programme besser verheiraten.
Rings hat geschrieben:ziert sich nich beim zitieren
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Fluid Byte
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Re: 3D Objekte

Beitrag von Fluid Byte »

Rings hat geschrieben:Kann allerdings 'nur' Ogre-xml exportieren,
mit dem OgreXml->Mesh-konverter hab ich
Naja, du musst dann nur noch die Datei auf die OgreXmlConverter.exe "droppen" und fertig. :)
Rings hat geschrieben:Dabei lässt sich mit sketchup wirklich angenehm
rumspielen (Für Anfänger wie ich)
Ja, isn bissi tricky aber bei mir läufst problemlos mit anschließendem konvertieren der XML-Datei.

Ich hatte aber demnächst sowieso vor nen kleines FAQ zu basteln.
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Rings
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Re: 3D Objekte

Beitrag von Rings »

So, nachdem ich Depp mal die OgreMain.dll
auch kopiert hatte, gehen nun auch die Commandline tools.
Auch per Drag&Drop, kommt mir sehr gelegen.

Wo ich jetzt noch Probleme mit hab ist bei Modellen mit
Material-Datei.(Zum Bsp das Haus von GoogleSketchup) .
Ich exportiere das von Sketchup ins '3ds format.
Das kann Fragmotion auch richtig einladen, inkl. der texturen.
dann ins xlm konvertiert und umgewandelt in ein mesh.
In PB eingeladen ,mit Parse3dscript (Dann wird ja zu jedem
Entity(Mesh) auch das ensprechende Material angepasst)
sollte das dann gehen.

Code: Alles auswählen

Hausmesh=LoadMesh(#PB_Any,"Haus.mesh")
HausEntity = CreateEntity(#PB_Any, MeshID(Hausmesh),  #PB_Material_None  )
ScaleEntity(HausEntity, 10, 20, 10)
EntityLocate(HausEntity,100,10,100)
Das stimmt noch was nich so richtig, keine Texturen am Modell.

ach, der Ogre-Log zeigt:
: Parsing script Haus.material
: Compiler error: object name expected in Haus.material(1)
und das ist die zugehörige materialdatei fürs mesh:

Code: Alles auswählen

material 
{
	technique
	{
		pass
		{
		}
	}
}

material jean_blu
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.141176 0.184314 0.258824
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material White
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 1 1
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _LightGr
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.662745 0.662745 0.662745
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _Beige_2
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.666667 0.596078 0.454902
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _Burnt_U
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.027451 0.0117647 0.00784314
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _DimGray
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.411765 0.411765 0.411765
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material _Charcoa
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.137255 0.137255 0.137255
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Foregrou
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0 0 0
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Brick_An
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.576471 0.411765 0.278431
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Brick_An.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material Material
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.501961 0.501961 0.501961
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material FrontCol
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 1 1
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Olive
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.447059 0.501961 0.192157
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material 0045_Gol
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.854902 0.647059 0.12549
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material images
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.627451 0.392157 0.203922
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture images.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material Stone_Sa
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.807843 0.698039 0.501961
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Stone_Sa.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material 0025_Cor
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 0.498039 0.313726
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Materi01
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0 0.25098 0.501961
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material 0021_Dar
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.545098 0 0
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Roofing_
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.435294 0.403922 0.380392
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Roofing_.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
material Materi02
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 1 1 1
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0
		}
	}
}
material Roofin01
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0.615686 0.572549 0.431373
			specular 0.329412 0.329412 0.329412 0
			emissive 0 0 0

			texture_unit
			{
				texture Roofin01.jpg
				filtering point point point
			}
		}
	}
}
[/size]
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DarkDragon
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Re: 3D Objekte

Beitrag von DarkDragon »

Schmeiss das hier am Anfang der Material Datei raus:

Code: Alles auswählen

material
{
   technique
   {
      pass
      {
      }
   }
}
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Rings
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Re: 3D Objekte

Beitrag von Rings »

nee, geht leider immer noch net.

wenn ich mit Comtois' Beispiel ansehe,
so sieht das Materialscript ein wenig anders aus.....

http://herved25.free.fr/sources/CubeT.zip
Rings hat geschrieben:ziert sich nich beim zitieren
DarkDragon
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Re: 3D Objekte

Beitrag von DarkDragon »

Hmm die Form stimmt aber
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Rings
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Re: 3D Objekte

Beitrag von Rings »

okay, das erste rausnehmen und dann etweder:
Ambiente von 0 auf irgendwas ändern,
oder eine Lichtquelle hinsetzen.

Jetzt sieht das ganze schon sehr vielversprechend aus.....
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bobobo
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Re: 3D Objekte

Beitrag von bobobo »

ihr bastler

nehmt wenigstens den blender zum konvertieren nach mesh. da blender alles mögliche importieren
kann wäre es reichlich dumm drauf zu verzichten.

Z.B. Google7s kmz hab ich eben als collada 1.4 inlusive texturen in blender importiert (ein paar objekte
umbenanntm damit die als mesh besser identifizierbar sind) und als ogremesh exportiert und ratzifatzi
in pb auf dem Schirm gehabt. inklusive texturen (die zuweisung textur zu objekt bzw. mesh muss man
dabei wissen bzw. eruieren) natürlich.
‮pb aktuel 6.2 windoof aktuell und sowas von 10
Ich hab Tinnitus im Auge. Ich seh nur Pfeifen.
Kaeru Gaman
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Re: 3D Objekte

Beitrag von Kaeru Gaman »

wo ist denn dein Anfängertutorial, das erklärt wie man das so ratzifatzi macht?
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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