kob hat geschrieben:@ PMV
Ich meine tatsächlich das terrain
@Alle
Man kann ja wasser wie in Half-Life machen , enety als box erstellen wassertexture rüberlegen
und andauernd die UV koordinaten verändern . Das gibt super grafik fast wie mit raytraysing
hust POVRAY hust .
Eine Ebene genügt. Eine Box hat 5 unnötige Seiten.
kob hat geschrieben:Ne jetzt ma erlich , wie wil man den für ogre ein lauffähigen wassershader progen.
Müste son befel geben , mit dem man das machen kann. z.B MaterialPixelCallback(MateriID,Procedure)
dan währe das ja realisierbar
Mit Pixelshadern geht das auch mit PureBasic und OGRE. MaterialPixelCallback ist eine schlechte Idee.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
Rokur hat geschrieben:Box oder Ebene mit Wassertextur wird aber spätestens dann problematisch, wenn man die Kammera auch unter Wasser bewegen will.
Nö. Nicht wirklich.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
wen du unter wasser bist kanste ne blaue alphasprite anzeigen
um das blause wasser zu siemulieren , oder benutze eine dezent aniemierte wasser
sprite wie in Half-Life
Wenn sie weich werden bringt Pandora sie um und scheisst sie aus bevor sie irgend etwas merken.
Das Wasser hat doch bestimmte Koordinaten (ich bin jetzt speziell auf die Y-Position aus, bzw. Z-Position, oder wie das nochmal bei OGRE war mit der Achse für vertikal), man kann doch einfach überprüfen, ob sich die Kamera über oder unter dem Wasser befindet, und gegebenenfalls einfach Nebel ("Fog") aktivieren, das ist schon mal ein schöner Effekt für Wassertrübung.
Immer die neueste PureBasic Version. Auf allem Betriebssystemen. Ich bin ein OS-Nomad!
Vermilion hat geschrieben:...man kann doch einfach überprüfen, ob sich die Kamera über oder unter dem Wasser befindet, und gegebenenfalls einfach Nebel ("Fog") aktivieren, das ist schon mal ein schöner Effekt für Wassertrübung.
Jo genau, sowas meinte ich ja mit "selber bauen". Hätte das aber eben automatisch erwartet, wenns schon extra Befehle für Wasser gibt. Vielleicht in kommenden Versionen.
@dllfreak2001
Kannst du bitte den Code von deinem Beispiel posten? Vielleicht finde ich dann raus was bei mir nicht geht.