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Verfasst: 22.06.2008 09:48
von dllfreak2001
C++ kann mehr als PB? Naja, OO aber sonst.
Er meint ja, dass er sich die 2D-Engine selbstprogrammieren müsste.
Da sind die PB-Screen-Befehle ganz hilfreich...

Aber es gibt sicher im Netz vorgefertigte Libs für C++ die man dafür verwenden kann.

Verfasst: 22.06.2008 11:34
von X0r
C++ kann mehr als PB? Naja, OO aber sonst.
Ähem..
Ich will jetzt nicht alles aufzählen, aber sagt dir "Namespaces", Überladung oder "Casts" etwas?
Er meint ja, dass er sich die 2D-Engine selbstprogrammieren müsste.
Da sind die PB-Screen-Befehle ganz hilfreich...
Hä? Er hat doch gesagt, er will die Irrlicht Engine verwenden.
Aber es gibt sich im Netz vorgefertigte Libs für C++ die man dafür verwenden kann.
Haufenweise...


Nur um das jetzt mal klar zu stellen, ich will ihn natürlich nicht davon abbringen, sein Spiel in PB zu programmieren. Ich fand seine Aussage einfach nur falsch.

Verfasst: 22.06.2008 12:34
von dllfreak2001
Überladen hab ich jetz mal fälschlicherweise (oder doch nicht) zum OO dazugezählt. <= Doch nicht falsch ist ein Feature von OO!
Namespaces sind ja sowas wie Structures nur mit Klassen => OO
Casts sind doch nur Datentypumwandlungen ich wüsste jetzt nicht warum man das in PB nicht könnte (sicher nicht mit den Feinheiten).

Außerdem kannst du in PB auch alles Programmieren nur mit wieviel Aufwand. Ein OS geht aber nicht da stimm ich dir zu.

Er hat nicht gesagt das er die Irrlicht-Engine verwenden will, wir haben nur darüber diskutiert, dass eine 3D-Engine den Aufwand für den Content verkleinert.

Verfasst: 22.06.2008 12:37
von X0r
>Namespaces sind ja sowas wie Structures nur mit Klassen
Was hat denn das damit zu tun??
Namespaces sind Namensräume(Wäre hätte das gedacht :mrgreen: ).

>Casts sind doch nur Datentypumwandlungen ich wüsste jetzt nicht warum man das in PB nicht könnte (sicher nicht mit den Feinheiten).
Richtig, aber bei PB ist das nur über eine Lib möglich.

Verfasst: 22.06.2008 12:40
von dllfreak2001
X0r hat geschrieben:>Namespaces sind ja sowas wie Structures nur mit Klassen
Was hat denn das damit zu tun??
Namespaces sind Namensräume(Wäre hätte das gedacht :mrgreen: ).

>Casts sind doch nur Datentypumwandlungen ich wüsste jetzt nicht warum man das in PB nicht könnte (sicher nicht mit den Feinheiten).
Richtig, aber bei PB ist das nur über eine Lib möglich.
Ja und was soll das jetzt?

Verfasst: 22.06.2008 16:58
von Kaeru Gaman
X0r hat geschrieben:
Er meint ja, dass er sich die 2D-Engine selbstprogrammieren müsste.
Da sind die PB-Screen-Befehle ganz hilfreich...
Hä? Er hat doch gesagt, er will die Irrlicht Engine verwenden.
...und was ist mit 2D obendrüber, für menus etc.?
oder kann Irrlicht 2D...
dllfreak2001 hat geschrieben:Ja und was soll das jetzt?
er ist wohl wieder mal ein bissel trigger happy...

Verfasst: 22.06.2008 17:08
von Vermilion
Bei Irrlicht gibt es sogar einen GUI Befehlssatz. Ich find das was man vom GUI bei Irrlicht sieht aber alles andere als zufriedenstellend :roll: Da ist OGRE mit CeGUI (aber in C++) um einiges besser. Mit DM3D könnte man sich sogar noch sein eigenes basteln... Oder man macht seine eigene Engine. Bei so einem Spiel würde ich den größten Aufwand als das GUI und die Modelanimation ansehen, wobei letzteres schon mal nicht so schwer zu programmieren ist, nur Denkarbeit und so. Achso ja, man müsste sich mit einer eigenen Engine dann noch einen Leser für gängige Formate bauen oder sich einen Blender Exporter für das eigene Format skripten. Letzteres würde ich machen...
Ich bin derzeit am Konzeptionieren. Schon wieder und immer noch, an einer Idee die ich schon Sommer 2006 hatte. ^^ Aber wie das halt so ist, mal liegt alles auf ein mal in Schutt und Asche, ein anderes mal ist alles mist, ein anderes mal denkt man so geht es doch tausend mal besser und immer die quälende Frage 2D oder 3D...

Verfasst: 22.06.2008 18:59
von X0r
...und was ist mit 2D obendrüber, für menus etc.?
oder kann Irrlicht 2D...
Soweit ich weiß ja. Aber die meisten Spielentwickler benutzen selbst für 2D-Darstellungen 3D-Funktionen.

Verfasst: 22.06.2008 21:24
von Vermilion
Aber die meisten Spielentwickler benutzen selbst für 2D-Darstellungen 3D-Funktionen.
Ist Sache der Schnittstelle, die benutzt wird. Die meisten Entwickler die 3D basierte Spiele auf den Markt bringen nutzen DirectX oder OpenGL, und da bietet sich der orthogonale Zeichenmodus geradezu an, Sprites und 2D Grafikbefehle zu benutzen (bzw. selber zu schreiben). Habe ich selbst auch schon mal gemacht, nur ist die 2D OpenGL Engine einfach stecken geblieben.

Irrlicht und co. sind eigentlich wie jede Engine nur ein Wrapper für DirectX oder OpenGL letztendlich... bzw. noch eine kombinierte Entitätenverwaltung etc., da fehlen halt solche Sachen wie 2DDrawing, nicht mir reingebaut.
Und da DirectX und OpenGL primär 3D Grafik APIs sind, schätze ich mal dass die PureBasic internen Sachen auch so ablaufen...

Ist jetzt nicht unbedingt komplett zusammenhängend, aber ihr wisst schon...

Verfasst: 22.06.2008 22:15
von RaVeN99
Ich meld mich auch mal eben zu wort :D

Die Content Gestaltung mag in 3D sicherlich einfacher sein, worüber ich
mir allerdings gedanken machen würde ist, wie groß der aufwand für
zufällig generierte maps in 3D verglichen mit dem in 2D ist.
Soll es wirklich Diablo 2 like werden, ist das imho schlichtweg ein muss,
weil das neben einigen wenigen dingen übrig bleibt, wenn man D2 auf
den suchtfaktor hin analysiert und in seine bestandteile zerlegt.
Dass es bereits in 2D nicht sooo leicht ist, das ganze gut umzusetzen
beweist Restricted Area. Hier funktionierts zwar, aber iss noch nicht
allzu befriedigend.
Hab mir dazu mal Artikel durchgelesen die verschiedene Techniken
beschreiben. Die eine iss besser für Dungeons und Labyrinthe geeignet,
die andere gut für Flussläufe etc.
Am Ende sollten je nach Gegend auch die verschiedenen Techniken zum
einsatz kommen.
In 2D ist der Aufwand noch *relativ* überschaubar, in 3D... ka?
Im Prinzip wird das Terrain fast komplett prozedural generiert... vllt.
kann dazu einer der in 3D versierteren was sagen zwecks aufwand?
Das abzuwägen wäre auch sehr wichtig im bezug auf die entscheidung
ob 2D oder 3D.

Sehr schwierig wird - falls die ersten Stolpersteine genommen sind - auch
die Erstellung des Regelwerks. Dies umfasst nicht nur die Char-Gestaltung
sondern auch die zufalls generierten Items, drop raten etc.
Gut, fällt schon fast ins balancing mit rein, aber sollte wirklich nicht
unterschätzt werden. Damit steht und fällt der spielspaß bei einem D2
clone. Passt die Spielmechanik nicht, wirds bestenfalls n nettes Hack&Slay
und wird hier und da gezoggt. Wenn man damit leben kann okay, wenn
nicht sollte man lieber in Richtung gewöhnliches RPG gehen, also mehr
Baldurs Gate (nicht gar so episch).
Ein Game im stile von diablo zu erschaffen ist sehr anspruchsvoll, weil
man eben immer mit selbigem verglichen wird und da liegt die Latte sehr
hoch.
die Spielmechanismen die wirken sind nur wenige und wirken einzeln
betrachtet sehr simpel - wie schon geschrieben. Da neigt man dann
schnell dazu das ganze zu unterschätzen. Aber das zusammenspiel
aller einzelpunkte ist wirklich recht komplex.

Sollte sich wirklich irgendwie ein Team dazu finden, oder jemand auf
eigene Faust an sowas arbeiten, würde ich das wirklich zu bedenken
geben.
Die Grafiken auf Seite 1 gefallen mir im übrigen recht gut, damit liesse
sich durchaus was anfangen ;)


Grüße
RaVeN