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Verfasst: 30.06.2008 13:25
von Bisonte
Ich finde, das Teil ist :allright: .

Besonders weil man mit den Arrays innerhalb einer LL nicht weiterkommt, wenn man deren Größe nicht kennt. Also array.s[10] geht ja aber kein array.s[groesse]....

Verfasst: 05.07.2008 02:06
von Xaby
Das Beispiel mit den Waffen hinkt aber.

Wie viele Waffen gibt es in einem Spiel?

Sagen wir 10 oder 30.

Wenn es nur die Optionen Waffe ja oder Waffe nein gibt ...
könnte man das mit einem Longint machen.

32 Bit Longint. -> 32 Waffen

Bit gesetzt oder nicht gesetzt.

Interessanter wird es bei Dingen, die der Mensch selbst wirklich variieren kann. Zum Beispiel in einem 3D-Programm, die Anzahl der darzustellenden Objekte. Und jedes Objekt kann aus verschieden vielen Vertices.

Und eine Meshgruppe kann aus verschiedenen Flächen bestehen, diese bestehen ebenfalls aus Vertices und denen sind dann Texturen zugeordnet.

Da wird die Sache interessant. Bleibt nur die Frage, wie schnell bzw. langsam die Sache dann wird.

ich schätze aber, dass die meisten Spiele so limitiert sind, dass auch Arrays dafür in Frage kommen.

Wenn man zum Beispiel Einheiten baut, die maximal aus 1.000 Vertices bestehen dürfen. Und das vielleicht auch immer tun oder so.

Und dann gibt es nur 250 Einheiten pro Rasse oder so ...

Wäre schon nicht schlecht, wenn das mal nativ in PureBasic möglich ist, allerdings neigt man dann sicherlich noch schneller dazu, den Speicher unnötig voll zu klatschen. Und wie schnell hat man eine LinkedList in einer LinkedList, die in einer LinkedList ist verschachtelt und setzt dieses Konstrukt in eine LinkedList :shock:

Dann noch ne Schleife an der falschen Stelle und schwubs ist der Speicher voll :allright:

Verfasst: 06.07.2008 23:44
von gnasen
Xaby hat geschrieben: Wäre schon nicht schlecht, wenn das mal nativ in PureBasic möglich ist, allerdings neigt man dann sicherlich noch schneller dazu, den Speicher unnötig voll zu klatschen. Und wie schnell hat man eine LinkedList in einer LinkedList, die in einer LinkedList ist verschachtelt und setzt dieses Konstrukt in eine LinkedList :shock:

Dann noch ne Schleife an der falschen Stelle und schwubs ist der Speicher voll :allright:
Also mir fällt eine ganze Reihe von Anwendungsmöglichkeiten ein, wo solch eine native Unterstützung durchaus sinnvoll wäre. Nur dass man seinen Speicher damit vollklatschen kann halte ich für ein sehr dürftiges Gegenargument.

Ich meine es gibt auch LLs obwohl man in einer Endlosschleife die zum Überlaufen bringen könnte -> Speicher voll.

Das kann man zu fast allem sagen. Ich denke da muss man einfach selber wissen, ob man damit umgehen kann und will.