Seite 3 von 6

Verfasst: 19.02.2007 20:31
von HeX0R
Es ist 4:3 (editiert, da mein Taschenrechner wohl kaputt war)
Ist aber völlig wurscht womit du die Engine fütterst, sie frisst alles.

Da ich immernoch eine grafische Flasche bin, muss ich nehmen was ich kriege.

Verfasst: 19.02.2007 20:53
von DarkSoul
die engine sieht cool aus. :allright:

wann ist sie fertig? :allright:

Damit man von einem Spiel wie Diabolo II nur noch ne repeat-schleife entfernt 8)

Verfasst: 19.02.2007 22:15
von HeX0R
Das wird noch etwas dauern bis sie fertig ist, ich hab nicht so viel Zeit dafür zur Verfügung.
War jetzt ne Woche Strohwitwer und ohne die zwei Mädels im Haus kommt man wesentlich schneller vorwärts ;).

@wasser:
Solange PB dieses dämliche SpecialFX()-Klumps braucht, um Spezial-Sprites anzuzeigen, ist Stefans Subsystem die erste Wahl.
Ausserdem macht es eh mehr Sinn, da es auf jeden Fall schneller ist.

Allerdings sinds mir jetzt mitlerweile zuviele, bei denen dieses seltsame Spriteerstellungsproblem auftaucht.
Ihr könntet Stefan helfen, indem ihr in seinem Thread eure Specs angebt und auch, ob das dortige Mickymaus-Beispiel von mir funktioniert.
Kann doch irgendwie nicht angehn...

Verfasst: 19.02.2007 23:21
von Kaeru Gaman
was für FX brauchst du denn eigentlich?

die meisten dinge für ne einfache ISO-engine kann man mit simple-sprites lösen.
auch Schatten oder FogOfWar ist völlig ausreichend als 50%-raster umgesetzt.

klar, manches sieht mit SpecialFX-lösungen schöner aus, und es ist schade,
dass PB nicht nativ die ganzen DX9-features unterstützt,
aber dann sollte man vielleicht gleich auf ne 3D-lösung umsteigen...

Verfasst: 19.02.2007 23:28
von HeX0R
Hauptsächlich gehts um die Translucent Sprites.
Man muss ja auch die Möglichkeit haben durch Teile hindurchsehen zu können, z.B. bei Gebäuden.

Verfasst: 20.02.2007 09:31
von Dostej
Das liese sich evtl. auch mit Sprite3d machen, anstatt mit den Translucide sprites

Verfasst: 20.02.2007 12:41
von Kaeru Gaman
> Man muss ja auch die Möglichkeit haben durch Teile hindurchsehen zu können, z.B. bei Gebäuden.

wurde zu oldskool zeiten aber anders gelöst...

die zwei herkömmlichen lösungen:
- eine einheit die von einem gebäude verdeckt wird,
wird als kleiner farbiger rahmen nochmal auf das gebäude gezeichnet,
um das verdeckt sein anzudeuten.
- optisch von der einheiten-position befindliche mauern werden nur als rähmchen dargestellt =>
anderes sprite zur darstellung abhängig von der y-koordinate.

translucid lösungen sind eher was für 3D-Engines,
z.b. bei EmpireEarth wurden die gebäude wirklich durchscheinend,
wenn sie einheiten verdeckten. aber EE basiert auf 3D, nicht auf 2D.

Verfasst: 20.02.2007 13:24
von HeX0R
Beide Lösungen wären möglich, aber ich möchte sie eigentlich nicht wirklich benutzen.
Es ist doch so:
Dank Stefans Subsystem ist es sehr einfach und vor allem performant Transparenz zu erzeugen.
Wieso sollte ich dann diese oldskool-Möglichkeit benutzen ?
Auch ist es glaube ich nicht zuviel verlangt DX9 bei einem spielbegeisterten User vorrauszusetzen.

Vor allem müsste man von jeder Bewegung auch noch eine Rahmenspriteanimation erzeugen (so man das richtig machen wollte und nicht einfach einen statischen Rahmen hinter einer Wand bewegen will), was ich viel zu aufwändig finde.

Ausserdem ist es ja auch noch so:
Irgendwann wird das ja als Include veröffentlicht. Soll heissen, jeder kann da ja schliesslich selbst entscheiden, ob er das Subsystem benutzt oder nicht.
Wenn nein, muss er halt auf Translucent-Sprites verzichten, oder aber er benutzt deine oldskool-Methode.
Beides wäre möglich, aber ich will vorrangig die DX9-Methode.

Schade nur, dass Stefan irgendwie nicht erreichbar ist, weil ich denke dieses Problemchen ist in den Griff zu kriegen.
(Ausserdem gibts eh noch einen Bug mit den Sounds).

Verfasst: 20.02.2007 16:02
von Kaeru Gaman
> Vor allem müsste man von jeder Bewegung auch noch eine Rahmenspriteanimation erzeugen

das ist richtig. du bräuchtest von jedem frame eine zweite version.
bei echten oldie-games fällt das aber nich soo sehr ins gewicht,
da dort oft mit 256 farben und nur 4-8 frames pro anim gearbeitet wurde.
der zusätzliche speicherverbrauch wäre also tragbar....

außerdem bezweifle ich, dass die rahmenframes (lol) per hand erzeugt wurden,
die dürften sich nen algo gebastelt haben, der den erzeugt.

wäre recht simpel:
für jedes pix, das nicht die hintergrundfarbe hat aber ein nachbar-pix
in hintergrundfarbe hat, wird ein pix auf dem rahmen-sprite gesetzt.

Verfasst: 21.02.2007 00:32
von ZeHa
Ich arbeite zur Zeit auch an einer Iso-Engine und bin mal gespannt, wie sich das bei Dir so entwickelt. Meiner Erfahrung nach tritt immer ein neues Problem auf, sobald ein altes gelöst wurde ;)

Mich würde auch interessieren wie komplex Du die Sache machst. Wir haben uns jetzt entschieden, die Maps komplett 3D zu machen, sodaß es also auch ein "Drunter und Drüber" gibt, und nicht nur "quasi flache" Maps - da kommen dann noch einige nette nervenraubende Dinge auf einen zu.

Wie lang das bei uns noch dauert, ist eine gute Frage (vor allem auch wegen Zeitmangel), aber ich bin mal gespannt wie es bei Dir vorangeht, und wenn Du irgendwelche wichtigen Erfahrungen machst, fände ich es cool wenn Du sie hier posten könntest, in Sachen Isometrie kann man (leider) nie genug dazulernen ;)