FolkisA No Jump'n' No Run ... + Level-Designer in PB

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Xaby
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Beitrag von Xaby »

Nein, wie kommst du denn darauf? :?

HardCore 16 Bit in TurboPascal 7.0

/:->
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

> wie kommst du denn darauf?
weils so aussieht?

"HardCore 16 Bit" entspricht MS-Dos.

afaik hat auch Win95 noch einen DOS-Core..

und selbst wenn nicht, ein VGA-Game das für die LowMem ausgelegt ist, ist nunmal DOS-Style.
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Xaby
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Beitrag von Xaby »

Hab ich ja auch nie abgestritten.

Ist ja wohl auch nicht verwerflich oder?


Wusstet ihr, dass auch GTA 1 und Earth 2140, sowie Z (Zett) DOS spiele waren.

Auch einige von den guten Mechwarrior'n, und den X-Fighter-Serien.

Genauso viele Sierra Titel wie Larry (bis 6) und KingsQuest.

... dass es aussieht wie ein altes Spiel hängt mit was anderem zusammen. Übrigens, Keen ist auch DOS.

Oder SkyRoads, WackyWheels, ... selbst MegaRace 1 dürfte DOS sein.

Problem bei hochwertigen grafisch aufwendigen Spielen unter DOS ist die mangelnde Kompatibilität. 640 x 480 x 16 Farben, ist Standard VGA.
Oder 320 x 200 bei 256 Farben.

Mein Spiel läuft schon auf 640 x 480 x 256 Farben und deshalb geht es so nicht unter Windows 2000. Weil das System den Grafikzugang sperrt.

Und wenn ich mit 65.536 Farben hätte arbeiten wollen oder mit 16,7 mio.
wäre vielleicht gegangen, was die Ansteuerung der Grafikkarte angeht, aber auch da ist es so, dass nicht jede gleich VESA-kompatibel ist.

Am besten und ordentlichsten waren da schon immer die ATi-Karten.

Nun kommt's aber. Für 256 Farben brauch ich halt nur ein Byte.
Und für alles andere zwei und mehr Byte. Dazu kommt ein Mehraufwand an Berechnungen, um die Farben richtig darzustellen.

Beispiel:

PunktSetzen ( x, y, FarbIndex)

oder

PunktSetzen ( x, y, RGB ( R, G, B))

Und das für jeden Punkt. Dann kommt noch dazu, dass ich einige Befehle gar nicht hatte und sie selbst schreiben müsste. Also direkten Speicherzugriff auf die Karte.

Bei 8 Bit, noch relativ einfach. Alle Pixel sind aneinander gereit auf einer (imaginären) Kette.

Wenn ich nun 16 Bit nehme muss ich ja immer zwei Byte nutzen.

Also ist mein Punkt dann nicht mehr bei x, y ... sondern bei 2*x, y

Oder ich schreib mir jeden Befehl neu.


Ihr könnt das Spiel verurteilen wie ihr wollt, ich hätte damals auch lieber schon PB gehabt. Aber das gab es ja nicht.

Also noch mal deutlich: Für alle, die mit Ironie nicht so zu Recht kommen:

Es ist DOS. Hab ich ja wohl auch geschrieben. Und wer sich auskennt, TurboPascal ist für DOS. Unter Windows heißt es Delphi oder es gibt Dialekte wie BaseGraphPascal.
(auch eine schöne schnelle Sprache für Spiele)

Übrigens, Es gibt auch 8 und 4 Bit. Und auch 16 Bit Systeme, die nicht zwangsweise DOS sein müssen.

Aber ich will nicht den Klugscheißer reaushängen lassen. Nachher glaubt ihr noch, bin beleidigt, weil ihr den Versuch in meinem Spiel nicht seht, ein Spiel zu kreieren, was ohne Gewalt auskommt.

Für mehr Action hab ich ja auch die Laser-Kanone eingeführt.

Es geht ums Kniffeln.

(Eine Windows 3.1 / 3.11 Anwendung, die die Windows-Umgebung voraussetzt, ist keine 16-Bit-DOS-Anwenung! /:-> )

Hab euch lieb und wünsch euch ein paar besinnliche Tage :allright:
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Xaby
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Beitrag von Xaby »

Zu spät, aber es kommt.

Nicht alle Optionen und noch nicht ganz perfekt vom Handling ...

aber eine Version, die funktioniert.


http://www.folker-linstedt.de/folkisa/FLEVELER.rar
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Hellhound66
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Beitrag von Hellhound66 »

PunktSetzen ( x, y, FarbIndex)
Wenn du früher was reissen wolltest, war das auch nicht so einfach, da du unter Mode X dargestellt hast, um es noch schneller zu machen. Das brauchst aber nicht auch noch zu erklären ^_^.
Optimismus ist ein Mangel an Information.
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Xaby
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Beitrag von Xaby »

Naja, ein bisschen in alten Zeiten schwelgen :roll:
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Xaby
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Version 0.1.2 des LevelDesigners

Beitrag von Xaby »

FolkisA benötigt:
http://www.folker-linstedt.de/folkisa

LEVEL-EDITOR
http://www.folker-linstedt.de/folkisa/d ... EVELER.zip

Bild


- Doppelklick auf Malfläche ermöglicht große Bereiche mit den Elementen zu versehen.
* geht auch für Radierer
* Ausfüllelement kann noch zwischendurch geändert werden

- zweite (rechte) Maustaste ist wie Pinpette und stellt auf das unter dem Cursor liegende Element zum Malen um
- Beamerzuordnung wird durch Pfeile angezeigt.
- neue Elemente zur Dekoration können benutzt werden
- Codes zum Spiel als HilfeButton
- Beim Schließen wird das Level in TEMP.FSL gespeichert.
* ebenso bei jedem Druck auf den Test-Level-Pfeil


>> eine Abfrage ob Dateien überschrieben werden sollen oder noch gespeichert werden soll, gibt es nicht.
Level sollten fortlaufend Nummeriert sein, damit FolkisXP.exe die Level findet.
>> Elemente können auch selbst verändert werden mit Einheit!.exe oder mit FFT-Icon.exe
> Ansehen kann man sich die Elemente (*.FFI Folkers-Icons) mit dem
FFPlayer.

Der Spielt auch: BMP(ohne RLE)/ICO, PCX(5)/HLD, FFI, FFF (FolkersFilm), FFB (FolkersBild), FL! (bedingt, nur SoundBlaster) LiedDaten


> BugFixes Hilfetexte
> Laden und späteres reinzeichnen in alte LevelDaten


Geht nur bedingt und wird wohl so bleiben:

> Level-Editor kann FolkisA nur starten, wenn *.FSL-Dateien mit FolkisA verknüpft sind und nicht der -VGA Modus angeschaltet ist.
>> unter umständen muss die Grafikkarte richtig installiert sein.
>> selbst bei ATi-Karten (hatte das Problem mit einer 9200 ohne Treiber unter Windows XP. Da ging nur 16 Farben)
> bei einigen Hintergrundfarben sieht man die Schrift (Zahlen und Aufziehrechteck) schlecht

ACHTUNG! Der LevelDesigner muss im Ordner liegen, wo FolkisA\Daten ist.


Gruß, Folker :allright:
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