IrrlichtWrapper 1.05 (leider immer noch beta)

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neotoma
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Beitrag von neotoma »

X0r hat geschrieben:Ist es mit der Irrlicht Engine eigentlich möglich, die sogenannten FX (??)Dateien für Shader zu benutzen? Wenn ja, dann wäre ich bereit da was machen.
leider noch nicht.... es gehen die 'normalen' shader (hlsl für directX und glsl für OpenGl), sowie noch die alten lowlevelshader (fragment).
Allerdings arbeitet Spintz wohl an einer integration (ebenso wie er im moment DirectX10 integriert) leider erstmal nur für die IrrSpintz-Engine (die auf Irrlicht basiert, und aus der vieles schon nach irrlicht zurückgeflossen ist.).
Wann es allerdings in Irrlicht erscheint steht in den Sternen. Je nachdem wie schwer es zu integrieren ist, werde ich es dann selbst in Irrlicht patchen.

Ein 2. Alternative aus der community ist die anbindung von cg über eine cg.dll. (Thread im Irrlicht-Forum

Mike
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neotoma
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Progress IrrlichtWrapper

Beitrag von neotoma »

Ich nutze hier mal die Gelegenheit um den aktuellen Stand der Entwicklung
vom IrrlichtWrapper zu zeigen.

IrrlichtWrapper 1.05
BugFixing ist abgeschlossen
Thalius arbeitet noch an der Doku

IrrlichtWrapper 1.06
Schwenk auf Irrlicht 1.4 (Was bereits eine Menge Arbeit war und noch ist,
solange Irrlicht 1.4 nicht final ist.)

Neue Features (die durch den Wrapper kommen,
diejenigen die bereits dirch Irrlicht selbst hinzu
gekommen sind werde ich erstmal nicht weiter ausführen.)

* ParticleSystemExtended - Jede Menge neue Features im ParticleSystem.
(In diesem Falle auch von uns erarbeitet, und nicht durch das
IrrlichtForum getriggert !)

Particle lassen sich drehen, alignen, scalen während sie dargestellt
werden. Dadurch lassen sich viele effekte erzielen.

Entsprechende Affektoren sind dabei.

* Neue Emitter / Affektoren
Die mit Irrlicht 1.4 hinzugekommenen Emitter und Affektoren sind verfügbar.
Ursprünglich stammten diese aus IrrSpintz und waren so oder so schon für
den IrrlichWrapper geplant. (Ich hatte Sie bereits dem Wrapper hinzugefügt
für Irrlicht 1.3.1)

* Eigenes FilesSystem in Irrlicht einklinken.
Es ist keine 'FileSystem'-Implementierung, sondern nur eine CallBack-Funktion.
Dadurch kann man Irrlicht eigene Files 'unterschieben'. Dadurch lassen sich
nun Dateien auch aus eignen Archiven z.B. mit den PB-Pack-Funktionen gepackte
durch / mit Irrlicht laden.
Somit kann man nun seine Daten/Meshes/Texture auch schützen.

* Einfache Effekte ohne Shader
Mittels eines Befehls lassen sich verschiedne Effekte zuschalten.

* Terrain
Ein Terrain lässt sich nun auch aus dem Speicher erzeugen.

* CellTabledTextures
Es lassen sich nun auch CellTabledTextures nutzen. Das sind mehrere
Texturen gleicher Größe in einer Datei / Textur.

* Fehlende Zugriffe auf Material-Eigenschaften sind nun da.

* Neue Funktionen für die verschiednenen Licht-Typen (Directional, Spot).

* LogAusgabe
Vielleicht nicht für alle so interessant, aber nun auch schon da - man kann
nun auch selbst Ausgaben an den Irrlicht-Logger schicken.
(Den seht Ihr, wenn man als KonsolenAnwendung kompiliert.)

* Randoms
Mehr ein schmankerl ist das erzeugen von Zufallszahlen (Floats) die zwischen
zwei Werten liegen sollen.

* Transparency
Erstmal als 'Experiment' gibt es nun die Möglichkeit ein Mesh auch transparent
darzustellen. Dafür wird ein Shader bemüht, der bereits Built-In ist. Allerdings
auch nur auf Grafik-Karten funktioniert die PS 1.1/VS 1.1 unterstützen.

* IrrKlang
Auf Irrklang 1.0 umgestiegen

* Neue Examples
Ich habe z.Zt. 2 Examples 'in der Mache', eines speziell für die neuen
Particle-Funktionen.
Außerdem ein weiteres 'Example'-Game.


Nun zum eher unangenehmen Teil - was (noch) nicht funktioniert.

* ImageGui
Da einiges an der GUi in Irrlicht geändert wurde, müssen hier Teile nachgezogen
werden. Das ist noch nicht geschehen

* Physic / Newton
Leider habe ich auch dort noch eine Reihe von Problemen, die teilweise sehr
tief liegen. u.a. wird anscheinend IPhysics (welches im Wrapper die Grundlage
für die Newtion-Anbindung ist) nicht weiterentwickelt.

Hier kann es sein, das ich IPhysics 'rausschmeiße' und eine eigene Anbindung
zu machen. Evtl bieten sich immer noch Bullets und ODE als konkurenten an.

* Linux
Ein leidiges Thema, dem ich mich aber nicht dauerhaft verschließen will / kann.
Thalius arbeitet bereits mit einigem Erfolg an einer Portierung. Und sobald
ich Zeit (und Platz auf meiner Festplatte) habe, werde ich dieses Thema
mehr forcieren.

* Mac
Nicht geplant - aber wenn mir jemand einen Schenkt, kann man darüber reden... ;-)
(Oder jemand mit einem entsprechenden Know-How und einem Mac Lust und Zeit
hat das zu übernehmen.)


Job-Börse

Da ich immer noch nicht aufgegeben habe, hoffe ich doch das sich irgendwann
noch Freiwillige finden. Immerhin kann man mit Irrlicht schon einiges 'reißen',
und das in PB. Um dieses auch mehr nach außen zu tragen suchen wir hier
Leute die Spass daran haben etwas auf die Beine zu stellen.
Jobs :
* Particle-Editor
Ein Tool was vielen helfen würde. Hier kann sich gerne ein einzelner
oder ein kleines Team melden. Ich (neotoma) würde entsprechend helfen
und auch bei der Realisierung unterstützen. Zudem lassen sich so fehldende
Funktionalität nachrüsten.

* Mini-FPS
Klar, alle wollen ein FPS sehen. Wäre schön wenn sich hierfür Programmierer,
Modeler und Grafiker finden.

* Web-Site
Seit langen geplant - aber keine Zeit... Thalius und Ich sind mit wenig
freier Zeit gesegnet. Wäre schön wenn sich hier jemand findet, der diesen
Part übernimmt.

* Example-Bauer
Irrlicht ist eine große und vielseitige engine. Und wir habe schon ein vielzahl
and examples. Trotzdem sind wir für jeden dankbar der weitere hinzusteuert.
Auch eine Erweiterung / Verbesserung der bestehenden Examples ist teilweise
nötig.

* Tester
Jeder der etwas Zeit und Lust hat - und uns auch ein entsprechendes Feedback
geben kann, darf sich hierfür melden. Gerade in der bevorstehende Alpha/Beta-Phase
ist jeder Tester willkommen damit ein möglichst stabiles Release am Ende
für alle User heraus kommt

* C/C++-Crack
Jemand der uns beim weiterentwickeln des eigentlichen IrrlichtWrappers hilft.

* Dokumentierer
Die Doku wächst mit jedem Realease. Aber auch wir hängen gewaltig hinterher.
Auch hier kann man sich gerne Freiwillig melden.

Was ich jedem der sich für einen der Jobs meldet anbieten kann -

kurzer verständigungsweg zum Team - wir habe stets ein offenes Ohr, aber
für unterstützer habe wir auch schon mal zwei.....

schnelles BugFixing

Zugriff auf regelmäßige 'Hot'-Releases

Und natürlich der unsterbliche Ruhm und die Gewissheit eine gute Sache zu unterstützen ;-)



Als 'Schmankerl' hier der Link zur ParticleDemo. (Im Moment nur als executable,
da es nur mit irrlichtwrapper 1.06 läuft.)
Particl-Demo

Mike
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X0r
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Beitrag von X0r »

* Mini-FPS
Klar, alle wollen ein FPS sehen. Wäre schön wenn sich hierfür Programmierer,
Modeler und Grafiker finden.
Ich hätte eventuell Interesse. Bräuchte dann aber auch einen Modeler.


* Web-Site
Seit langen geplant - aber keine Zeit... Thalius und Ich sind mit wenig
freier Zeit gesegnet. Wäre schön wenn sich hier jemand findet, der diesen
Part übernimmt.
Könnte ich auch übernehmen. Hab grad genug Zeit. Könnte das ganze auch über meinen Space machen(PHP 4/5, MySQL etc.).
Melde dich einfach per PN.
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Scarabol
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Beitrag von Scarabol »

Hi Leute,

zu Mini-FPS:
Ich nehm mal an ihr meint Bilder pro Sekunde oder? Wieso braucht ihr da nen Modeller oder Grafiker sollte das nicht als Output an PB gehen, damit der Programmierer dann die volle Freiheit hat?

Gruß
Scarabol
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Rings
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Beitrag von Rings »

'First Person Shooter'

oder auch :

F*cken P*ssen Sche*ssen
Rings hat geschrieben:ziert sich nich beim zitieren
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X0r
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Beitrag von X0r »

Scarabol, bist ja nen ganz Heller. :mrgreen:
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Scarabol
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Beitrag von Scarabol »

Oops :oops:

Bei mir war es bis jetzt immer die Framerate
:oops: :oops: :oops:

Gruß
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Max_der_Held
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Beitrag von Max_der_Held »

oh... bei mir auch *versteck* :oops:
( interesse hab ich schon, aber zu viele projekte auch grad...)



kanns sein, dass reflexion nicht geht? oder: von vorn:

ich mach grad ein 3d-referat.
des level is ( vom hausbau) fertig. wird noch eingerichtet, bepartikelt.. alles mit irredit...
des gemäuer hat #irr_emt_reflexion_2layer .. aber angezeigt wird.... nur die erste texture.. :(

und auch des normalmappen hat über irredit net so gefunzt... da gibts aber auch weniger flags...

( fertig müssts sein vor 2 wochen, aber hab viel um die ohren[wahrscheinlich wie viele hier.. ferien aus..], deswegen bin ich evtl erst in paar tagen wieder da..)

danke, für den wrapper, die hilfe, und alles, was kommt,

mfg Max
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Thalius
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Beitrag von Thalius »

#IRR_EMT_REFLECTION_2_LAYER

benötigt 2 Texturlayer.

Layer 0 für Farbinformationen.
Layer 1 für die Reflectionmap.

Code: Alles auswählen

IrrSetNodeMaterialTexture( *mynode, *myColorTex, 0)
IrrSetNodeMaterialTexture( *mynode, *myReflectionTex, 1 )

IrrSetNodeMaterialType(*mynode, #IRR_EMT_REFLECTION_2_LAYER)
Was Normalmaps betrifft hab ich ein halb fertiges Beispiel ( Ich arbeit einfach an zuviel aufs mal... ). Werd das posten sobald noch 2 Features & fixes bei PureHTTP (http://www.purebasic.fr/english/viewtopic.php?t=29388) drin sind.

Imo grad am immernoch Manual reworken - TlT Funktionen basteln. Linux Version zurechtbiegen, etc. :)

Dauert noch bissl. ( brauch das http zeug grad auch bei der Arbeit , so iss praktisch )

Grüsse,

Thalius
"...smoking hash-tables until until you run out of memory." :P
marco2007
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Beitrag von marco2007 »

Egal, welches Beispiel ich probiere, ich bekomme immer einen IMA.

z.B.: IMA bei:

Code: Alles auswählen

ProcedureReturn IrrStartEx(irr3DRequesterSetting\device,irr3DRequesterSetting\videomode\dimension\width,irr3DRequesterSetting\videomode\dimension\height,irr3DRequesterSetting\Fullscreen, irr3DRequesterSetting\stencilshadows,#True, irr3DRequesterSetting\videomode\depth, irr3DRequesterSetting\antialiasing, irr3DRequesterSetting\useFpu,irr3DRequesterSetting\vSync,0)      


Ich habe das Paket heruntergeladen und in den PB-Ordner kopiert...

Hat jemand eine Ahnung, was da falsch sein könnte?

Danke
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