IrrlichtWrapper 1.05 (leider immer noch beta)
Gibt es hier für keine Lösungsvorschläge? Kann man nicht daraus eine komplette Textur machen oder das Mesh mit mehreren Texturen einladen?Leonhard hat geschrieben:Ich hab nen Problem beim laden eines Meshs. Ich hab mir das Mesh hier (DEAD LINK) auf einer Free-Seite geholt:
DEAD IMAGE LINK
Jetzt möchte dies nun einbinden. Leider klappt das mit der Textur nicht richtig, da ich immer nur eine Textur angezeigt bekomme, auch wenn ich mehrere Texturen angebe. In Irrlicht schaut das so aus:
DEAD IMAGE LINK
Ich hab auch schon mit Cinema 4D rumgebastelt, hab aber das ganze auf eine Textur nicht reduzieren können. Kann mir jemand helfen?
Zuletzt geändert von Leonhard am 31.07.2018 14:18, insgesamt 3-mal geändert.
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es gibt 2 moeglichkeiten der texturierung
>eine textur
hier musst du fuer das ganze modell neue uv koordinaten vergeben
also neu texturieren
edit:
eventuell noch ein kleines tut, welches mir auch geholfen hat,
wie man meshes mit einer textur belegt
http://home.arcor.de/skey-z/tuts/textur/textur.htm
oder
>mehrere materiale benutzen
lad das mesh einfach mal in den "irredit", zu finden auf der irrlicht seite
dann wirst du sehen das material 1 das metall ist und material 2 der holzgriff (oder umgekehrt)
und genauso musst du das dann auch in der irrlicht einladen
..oder
lade das mesh in den irredit und speicher es als *.dea oder *.xml
dann laed die irrlicht es von alleine richtig ^^
die technik mit der einen textur ist fuer kleine innenraeume, objekte
und charakter das beste
aber wenn du eine groessere map erstellen willst wirst du um die benutztung mehrere metariale nicht drumrum kommen
>eine textur
hier musst du fuer das ganze modell neue uv koordinaten vergeben
also neu texturieren
edit:
eventuell noch ein kleines tut, welches mir auch geholfen hat,
wie man meshes mit einer textur belegt
http://home.arcor.de/skey-z/tuts/textur/textur.htm
oder
>mehrere materiale benutzen
lad das mesh einfach mal in den "irredit", zu finden auf der irrlicht seite
dann wirst du sehen das material 1 das metall ist und material 2 der holzgriff (oder umgekehrt)
und genauso musst du das dann auch in der irrlicht einladen
..oder
lade das mesh in den irredit und speicher es als *.dea oder *.xml
dann laed die irrlicht es von alleine richtig ^^
die technik mit der einen textur ist fuer kleine innenraeume, objekte
und charakter das beste
aber wenn du eine groessere map erstellen willst wirst du um die benutztung mehrere metariale nicht drumrum kommen
amiga rulez...
Rebirth Software
Rebirth Software
Du kannst das Mesh 'einfach laden'. Die Texturen sucht sich Irrlicht selbst.Leonhard hat geschrieben: Gibt es hier für keine Lösungsvorschläge? Kann man nicht daraus eine komplette Textur machen oder das Mesh mit mehreren Texturen einladen?
(Das kannst Du verfolgen, wenn Du es als Konsolenapplikation kompilierst und startets. Dann geht eine Dos-Box mit infos von Irrlicht auf !)
Die Texturen müssen im Pfad liegen (als auffindbar für Irrlicht), oder in
Irrlicht den Pfad 'hinzufügen' (auch Zip !).
Irrlicht natürlich bekannt sein.
Ich habe es Gestern mal getestet, und hier ist das Snippet :
Code: Alles auswählen
;Demonstration - loading the Weapon as Model
; It was very simple, Irrlicht get the Texturenames from the
; 3DS-File and try to load it automaticly. You have only to
; Load the MOdel and Make it to a Scene-Node.
; Add the Zip-File with the Model to Irrlichts Paths
; So rthere is no need to unpack the Zip-File
IrrAddZipFile(".\w_mp5.zip",#True,#True)
; Load Model (we get a Pointer to a Mesh-Object)
*WeaponMesh = IrrGetMesh("w_mp51.3ds")
;If the Mesh-Object there ?
If *WeaponMesh
; Then add the Mesh to the Scene as SceneNode
*WeaponSceneNode = IrrAddMeshToScene( *WeaponMesh )
;Set Lightning Off
IrrSetNodeMaterialFlag( *WeaponSceneNode, #IRR_EMF_LIGHTING, #False)
;Give a nice Position.....
IrrSetNodePosition( *WeaponSceneNode,-10,0,-100 )
EndIf
;Thats it.....
; Position your Cameara, and you can see your Mesh...
Mike
Alle Rechtschreibfehler unterliegen der GPL und dürfen frei kopiert und modifiziert werden.
Danke für den Code.
So brauche ich nicht umständlich eine neue Textur erstellen.
/Edit:
Ich war gerade dabei, ein Paar Klassen zu den bestandteilen des Irrlicht-Warpper zu basteln und bin dabei darauf gestoßen, das man kein Unicode-Executable anhaken kann. Diesen Fehler kann man aber durch ersetzen von '.s' durch '.p-ascii' in allen Headern der Prototype-Funktionen in der Include-Datei beheben. Währe nützlich, wenn man das in der öffendlichten Version auch umsetzt.
So brauche ich nicht umständlich eine neue Textur erstellen.
/Edit:
Ich war gerade dabei, ein Paar Klassen zu den bestandteilen des Irrlicht-Warpper zu basteln und bin dabei darauf gestoßen, das man kein Unicode-Executable anhaken kann. Diesen Fehler kann man aber durch ersetzen von '.s' durch '.p-ascii' in allen Headern der Prototype-Funktionen in der Include-Datei beheben. Währe nützlich, wenn man das in der öffendlichten Version auch umsetzt.
Hallo neotoma
Ehm:
Befehle werden aber schon kompatibel bleiben oder läst du den Sterben?
Gruss G0
Ehm:
Was denn für ein neuer Wrapper?
Ein komplettes example kann Ich Dir im Moment nicht liefern, da ich schon mit dem neuen Wrapper (ist aber die gleiche Irrlicht-Engine !) arbeite.

Befehle werden aber schon kompatibel bleiben oder läst du den Sterben?
Gruss G0
lmon Monitoring Service inkl. Clients
lweb Multi-Threaded Webserver
lbup-server Backup Server applikation
lmanager ERP Applikation.
lweb Multi-Threaded Webserver
lbup-server Backup Server applikation
lmanager ERP Applikation.
@Ground0
Es kommen neue Befehle hinzu. Es wird keine IrrlichtWrapper.dll mehr geben. Statt dessen wird es als statische Bibliothek von PureBasic importiert. (habe ich bei den Include von ts-soft gesehen...
)
Außerdem benötigt man keine DX-Dlls mehr. Nur noch die Irrlicht.dll
Ein paar Befehle werden erweitert. Auch kommen noh neue Examples hinzu.
Allerdings kann ich nicht vermeiden, das sich einige Befehle ändern bzw. mehr Parameter nutzen.
Außerdem muss ich die ganze Doku bzw. das Doku-System überarbeiten. Das benötigt Zeit... Freiwillige hier ?
Ach ja, erste Newtons sind schon drinn, mehr ZUgriff auf Irrlichts images, Textures und mehr Befehle für das Terrain.
Hmm, was sonst noch... ich wollte die TileTerrain-Scene-Node einbauen, aber das nötigt mir schon ganz schön schweiß ab (PO-Link unresolved externals : (und dann nur kryptisches..) )
Kann also sein, das es noch nicht im nächsten Release kommt.
@Leonhard
Kannst Du das mal ausprobieren ?
Mike
[/quote]
Es kommen neue Befehle hinzu. Es wird keine IrrlichtWrapper.dll mehr geben. Statt dessen wird es als statische Bibliothek von PureBasic importiert. (habe ich bei den Include von ts-soft gesehen...

Außerdem benötigt man keine DX-Dlls mehr. Nur noch die Irrlicht.dll
Ein paar Befehle werden erweitert. Auch kommen noh neue Examples hinzu.
Allerdings kann ich nicht vermeiden, das sich einige Befehle ändern bzw. mehr Parameter nutzen.
Außerdem muss ich die ganze Doku bzw. das Doku-System überarbeiten. Das benötigt Zeit... Freiwillige hier ?
Ach ja, erste Newtons sind schon drinn, mehr ZUgriff auf Irrlichts images, Textures und mehr Befehle für das Terrain.
Hmm, was sonst noch... ich wollte die TileTerrain-Scene-Node einbauen, aber das nötigt mir schon ganz schön schweiß ab (PO-Link unresolved externals : (und dann nur kryptisches..) )
Kann also sein, das es noch nicht im nächsten Release kommt.
@Leonhard
Ja, allerding ist Irrlicht da nicht wirklich sauber, denn die GUI nimmt zum Teil Unicode....Ich war gerade dabei, ein Paar Klassen zu den bestandteilen des Irrlicht-Warpper zu basteln und bin dabei darauf gestoßen, das man kein Unicode-Executable anhaken kann. Diesen Fehler kann man aber durch ersetzen von '.s' durch '.p-ascii' in allen Headern der Prototype-Funktionen in der Include-Datei beheben. Währe nützlich, wenn man das in der öffendlichten Version auch umsetzt.
Kannst Du das mal ausprobieren ?
Mike
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Alle Rechtschreibfehler unterliegen der GPL und dürfen frei kopiert und modifiziert werden.
Weil ich nicht weiß wie.... Immerhin ist es in c++ und ziemlich umfangreich.edel hat geschrieben:Warum machst du nicht gleich eine Userlib daraus ?neotoma hat geschrieben:Statt dessen wird es als statische Bibliothek von PureBasic importiert. (habe ich bei den Include von ts-soft gesehen...)
Aber im prinzip ist es ja auch so schon eine. Außerdem gibt es einige Einschränkungen für UserLibs. z.B. Alle Funktionsnamen müssen mit pb_ beginnen......
Mike
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