Versuch eines (ein paar)X Games

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SDX
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Beitrag von SDX »

Kann auch sein, daß das unter dem Begriff "Chamfer" läuft... da sind die 3D-Progs nicht alle conform.
.oO SDX Oo.
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freedimension
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Beitrag von freedimension »

SDX hat geschrieben:Kann auch sein, daß das unter dem Begriff "Chamfer" läuft... da sind die 3D-Progs nicht alle conform.
Jein, zumindest in 3dsmax ist es so, dass es Chamfer heißt, wenn primitives mit abgerundeten Ecken ausgestattet werden sollen. Bevel jedoch bezeichnet die Größenänderung des Querschnitts während des mehrstufigen Extrudierens.
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

orange-blue hat geschrieben:@KG:
Ohh! Wow. Das ist org!
öh... wie meinen??? org?? sorry, dat is zu slang für nen alten knacker wie mich ;)


@freedimension @SDX

ob chamfer oder bevel, ihr denkt halt in meshes, hier liegt die problematik ganz anders...

als beispiel mal der code für zwei gegenüberliegende obere Pylone:
(dieses objekt wird noch mal um 180*x rotiert eingebunden,
und dann diese beiden nochmal um 90*y rotiert)

Code: Alles auswählen

#declare Pylon =
    difference {
        box { -1,1 rotate 45*z scale <705,360,30> }
        box { <-1000,-1000,-1000><1000,0,1000> }
        cylinder {-z,z,1 scale <750,420,110> translate -100*y }
    }
zu verdeutlichung:
ich erzeuge eine einheitsbox ( 2x2x2, eckkoordinaten jew. 1)
rotiere sie um 45°, damit sie auf der spitze steht...
dann scaliere ich sie... danach ist die grundraute
- 2* 705 *Sqr(2) breit
- 2* 360 *Sqr(2) hoch
und 60 dick...

durch die differenz wird erstmal alles unter der y-0-ebene abgeschnitten,
und dann kommt der elliptische ausschnitt...

also, wenn ich jetzt die oberkante verändern will...
... dann muss ich die einheitsbox VOR dem scalieren manipulieren...
das problem dabei wäre, dass die manipulation mitscaliert wird...

hmmm.... ich mach einfach mal extrem flache cylinder an die seiten der box...
{*5 minuten scripte*}
so besser?
Bild

so is der code jetzt:

Code: Alles auswählen

#declare Pylon =
    difference {
        union {
            box { -1,1 }
            cylinder { -y,y,1 scale <0.03,1,1> translate  x }
            cylinder { -y,y,1 scale <0.03,1,1> translate -x }
            cylinder { -x,x,1 scale <1,0.03,1> translate  y }
            cylinder { -x,x,1 scale <1,0.03,1> translate  y }
            rotate 45*z scale <705,360,30>
        }
        box { <-1000,-1000,-1000><1000,0,1000> }
        cylinder {-z,z,1 scale <750,420,110> translate -100*y }
    }
was meint ihr? siehts besser aus?
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Dostej
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Beitrag von Dostej »

Ich finde schon...
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

die innenkante is ja immernoch zu eckig...

hab mal rumprobiert....
zuerst zu dem cylinder, den ich ausschneide was dazu, sieht aber scheise aus:
Bild

also hab ich von dem cylinder nen torus abgezogen, bevor ich ihn wiederum von der box abziehe...
Bild

und so siehts von weitem aus:
Bild

ich denke, das kann man erstmal lassen ;)

... is ja noch lang nisch feddisch....
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orange-blue
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Beitrag von orange-blue »

Könnt ihr mir eure moddells schicken, dann bau ichs ins intro ein.
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bluejoke
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Beitrag von bluejoke »

whoooooooooooooooow,
mag ich au können...

Das Spiel wird auf jeden Fall subber, wenns genauso gut ist wie die Grafik :D
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Dostej
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Beitrag von Dostej »

Uuupss, ich gerate da wohl grad unter Druck...
Naja, Äpfel und Birnen zu vergleichen ist ja nicht ganz so einfach möglich...

Im Moment würde ich sagen, das sie Grafiken besser sind als das Spiel :oops:

Aber ich arbeite dran...
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

orange-blue hat geschrieben:Könnt ihr mir eure moddells schicken, dann bau ichs ins intro ein.
womit machst du denn das intro...

... meine models sind halt CSG ...
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orange-blue
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Beitrag von orange-blue »

mit cinema4d, ich kanns also als obj oder 3ds öffnen(und noch einige mehr). Ich hab aber schon irgenein Programm gesehen mit dem ich das umwandeln kann(von csg auf was anderes)
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