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Verfasst: 22.02.2005 20:49
von orange-blue
is auch gut,(rauhe fläche besonders)
lol wie wärs mit nem Displacment Map :lol:

Verfasst: 22.02.2005 20:53
von Kaeru Gaman
> Displacment Map

fachbegriff aus deinem renderer.

beschreib mal was du meinst.

Verfasst: 22.02.2005 21:10
von orange-blue
Um genauzu sein Dicplacment map mit Polygon Sub verschiebung.
Dabei werden einzelne polygone nach einer Map verschoben.

Verfasst: 22.02.2005 22:05
von Kaeru Gaman
in meinem model befinden sich keine polygone ;)

Verfasst: 22.02.2005 23:37
von SDX
@Kaeru Gaman: Du hast DAS Ding quasi nur ge-scriptet? Ohne ein Programm zum moddeln?

Hut ab! Ich hab Dich wohl doch unterschätzt :allright:

Weist Du, was unser beider Problem war? Ich glaube, wir sind beide SEHR von uns selbst überzeugt und haben zwei grundlegend verschiedene Stile. Ich mag's unförmig und achte schon mal darauf, daß etwas NICHT perfekt ist und "dreckig" aussieht (mag ich wirklich) und Du magst gerade/symetrische Formen, die in sich schlüssig sind und dadurch ihre Perfektion erreichen.

Ach und zu den Spiegelungen... ich weiß nicht... ich würde da nicht so viel "verspiegeln", meiner Meinung sieht das dann zu schnell nach "Plastik" aus.

Eine weitere Frage wäre noch... wie Detailreich muss das ganze sein? Wie groß werden die Objekte im Spiel? Sieht man das dann noch? Für'n Intro oder Titelscreen sollte es natürlich schon recht nett aussehen.

Verfasst: 22.02.2005 23:58
von Kaeru Gaman
SDX hat geschrieben:Du hast DAS Ding quasi nur ge-scriptet? Ohne ein Programm zum moddeln?
ja, wenn ich "fertig" bin mit der station, werd ich das POV-script zum download bereit stellen.
d.h., wenn Dostej damit einverstanden ist...
SDX hat geschrieben:Ich glaube, wir sind beide SEHR von uns selbst überzeugt und haben zwei grundlegend verschiedene Stile. Ich mag's unförmig und achte schon mal darauf, daß etwas NICHT perfekt ist und "dreckig" aussieht (mag ich wirklich) und Du magst gerade/symetrische Formen, die in sich schlüssig sind und dadurch ihre Perfektion erreichen.
hätte ich nicht besser formulieren können :allright:

ich mag auch mal was 'dreckiges', aber dann eher im sinne von 'benutzt',
ich traue mir auch innovative Alien-mässige formen zu, aber es muss für
meine begriffe physikalisch schlüssig sein...

ich glaube, der größte unterschied in unseren Stilen liegt darin, das ich CSG bevorzuge.
ich vermeide Triangles und Polygone wo es nur geht.
Da bin ich so ein "Ritter des Alten Codex": man kann alles als CSG erzeugen,
wenn man sich nur genug mühe gibt und räumliches vorstellungsvermögen hat.

deine methode hat durchaus vorteile:
es ist oft viel einfacher zu erzeugen und zu manipulieren.
ich will demnächst mit personen anfangen, und da werde ich wohl auch auf meshes zurückgreifen,
und auf blender oder wings, weil gesichter mit blobs zu modellieren... OH oh...
SDX hat geschrieben:ich würde da nicht so viel "verspiegeln", meiner Meinung sieht das dann zu schnell nach "Plastik" aus.
genau! so unterschiedlich sind unsere ansichten garnicht. :D
SDX hat geschrieben:Eine weitere Frage wäre noch... wie Detailreich muss das ganze sein? Wie groß werden die Objekte im Spiel? Sieht man das dann noch? Für'n Intro oder Titelscreen sollte es natürlich schon recht nett aussehen.
Da ich alles in POV erzeuge, gestalte ich meine modelle gern so, dass die Details
nicht zu aufdringlich sind für Sprite im Game,
aber genug Details vorhanden sind für ein Intro-Movie.
evtl. definiere ich zusätzliche Objektgruppen, und ein Detail-Flag, um für das
Ingame-Sprite Renderzeit zu sparen.
also, für sachen die man "eh nicht sieht". aber damit bin ich sehr sparsam,
da das menschliche Auge mehr Details "erfühlt", als man gemeinhin für möglich hält.

PS:
vielen dank an freedimension, für ein rechtes wort zur rechten zeit.
es hat anscheinend wunder gewirkt... :D
... bei uns beiden...

PPS:
@SDX
bei der beleuchtung gebe ich dir recht...
während der model-entwicklung arbeite ich gerne nur mit einer haupt-lichtquelle.
(abgesehen von denen, die zum model gehören, wie die lichter in den shuttle-hangars)

die korrekte beleuchtung erarbeite ich, wenn das model fertig ist, und das environment steht...

Verfasst: 23.02.2005 09:22
von Dostej
d.h., wenn Dostej damit einverstanden ist...
- Es ist dein Skript. Ich bin schon froh, wenn ich die Sachen verwenden darf...
Eine weitere Frage wäre noch... wie Detailreich muss das ganze sein? Wie groß werden die Objekte im Spiel?
Also - das kommt darauf an...
Im Moment liegt es bei Orange-blue, was er ins Intro reinnimmt. Was ich bisher gesehen habe und jetzt in der Diskussion mitbekommen habe ich den Eindruck, das das wirklich gut kommt. Also hier liegt es an o-b, wie gross und so.

Wenn ich die Bilder bzw. Modelle bekomme schwebt mir folgendes vor (wenn der Grundkram endlich läuft... - im Moment plage ich mich mit Schiffen im Mainscreen rum - die nur ne pinker balken sind :-) ):
je nach Vergrösserung im Screen ein Symbol verwenden oder ein Schiffsbild - das erreicht dann hier höchstens 100x100 (wenn überhaupt)

Im Koloniescreen möchte ich im Himmel auch evtl. Orbitalstationen usw. Anzeigen. Auch hier vermutlich nicht viel mehr als max. 150x150.

Im Raumkampf soll der Spieler praktisch beliebig zoomen können (in gewissen Grenzen). Da wären dann Darstellungen evtl. von 400x400 drin...

Besser kann ich die Frage im Momnet niocht beantworten, hoffe das reicht

Verfasst: 23.02.2005 10:06
von orange-blue
Ich nehm alles rein was ich bekomm.
@KG:
Ohh! Wow. Das ist org!

Verfasst: 23.02.2005 10:29
von Dostej
Falls sichs jemand anschaun will - habe die neuesten Files hochgeladen. Schiffe sind nun im Mainscreen zu sehen (als pinke balken) und können bewegt werden. Click auf Objekt führt zum Komsos oder Koloniescreen

Kosmos screen stürzt nun nicht mehr (hoffentlich). Am Schiffsscreen habe ich noch nichts gemacht - der ist immer noch ein einziger Bug /:-> .
ALs nächstes ist die Schiffsbewegung im Systemscreen dran und die Koloniegründung. Dann wärs ja immerhin ein 2x Game schonmal :)
Es muss also nur noch laufen... :mrgreen:

Verfasst: 23.02.2005 10:46
von freedimension
@Kaeru: Spiegeln muss wirklich nicht sein, aber ein leichter Bevel an der richtigen Stelle (in diesem Fall die "Arme" der Station, bewirkt manchmal Wunder). Es sind diese "Kleinigkeiten", welche eine Szene realistisch erscheinen lassen.

P.S.: Bevel sind kleine Abschrägungen an den Kanten von Objekten.

Querschnitt:

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