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Verfasst: 10.10.2006 14:17
von AndyX
Kaeru Gaman hat geschrieben:
AndyX hat geschrieben:die Descent-Engine ist kein Raycaster.
so?
Die Descent-Engine arbeitet mit Polygon-Modellen.

Verfasst: 10.10.2006 14:23
von Kaeru Gaman
> Die Descent-Engine arbeitet mit Polygon-Modellen
hochtrabender Begriff für nen Box-Tree mit 6 Quad-Seiten per Box.

und wie wurden die dargestellt?

Verfasst: 10.10.2006 15:10
von Zaphod
Ich glaube das war wirklich schon eine Polygonbasierte engine. Es gab ja rotationen um die Z-Achse, was mit einem Raycaster nur extrem schwer in brauchbarer Qualität zu machen ist.

Verfasst: 10.10.2006 15:14
von Kaeru Gaman
öh.. werf ich da jetzt was durcheinander?

vedreh ich grad den begriff raycaster?

die Descent-Engine basierte durchaus auf triagles,
immer 2 für eine seite einer Box aus dem BoxTree,
mit 256x256 Textures drauf, incl. u/v-mapping.

aber diese browserengine scheint mir weit mächtiger zu sein, und
Zaphod hat geschrieben:Das ist ein Raycaster.
also, wie jetzt? grad komm ich etwas durcheinander...

Verfasst: 10.10.2006 15:31
von Zaphod
Ein Raycaster misst für jede Spalte des zu rendernen Bildes den Abstand zu einer Wand (oder zu mehreren Wänden, falls es Wände mit Löchern gibt).

So macht es zum Beispiel Wolfenstein3D oder in technisch anspruchsvollerer art Doom 1,2 etc.

Streng genommen sind das keine wirklichen 3D Engines, denn im Prinziep sind die Karten die sie berechnen zweidiemensional.

Das Browserapplet sieht für mich nicht Polygonbsiert aus.

Polygonbasierte Engines sind keine Raycaster, sondern arbeiten mit wirklich dreidiemensionalen daten.

Eine rotation um die Z-Achse ist deswegen in Raycastern schwierig, weil man keine rotierten Spalten berechnen kann. In Duke Nukem wurde das glaube ich dadurch gelöst, dass das level normal gerendert wurde und dann das resultat als bitmap rotiert. Das kann bei descend aber nicht der Fall gewesen sein.


Edit: schau dir das applet nochmal an. Der 3D eindruck entsteht durch die vorgerenderten 2D Sprites. Alles in dem Applet ist 2D. Die Wände sind Blöcke. Alles ist orthogonal zum Boden. Das ist eine variante vom Wolfenstein3D verfahren.

Verfasst: 10.10.2006 15:42
von Kaeru Gaman
ok, klingt überzeugend.

hab ich was dazugelernt, jetzt kann ich den begriff "Raycaster" besser einordnen...

> Das kann bei descend aber nicht der Fall gewesen sein.

richtig, da wurde echte 3D-Daten verwendet.

als ich sagte
die Descent-Engine basierte durchaus auf triagles,
immer 2 für eine seite einer Box aus dem BoxTree,
mit 256x256 Textures drauf, incl. u/v-mapping.
war das nicht irgendeine vermutung.
ich habe Level für Descent designed, und ich hab
auch den technischen Teil der Anleitung verstanden. ;)