Texturpaket inkl. Normal Maps

Probleme beim Erstellen von 3D-Modellen und Texturen, keine Ahnung womit man Musik macht? Dies ist dein Forum.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Also ich hab die Texturen mir jetzt mal angeschaut mit Wally(http://files.seriouszone.com/download.php?fileid=199). Es gibt eine Ansicht in Wally mit der man alles gekachelt bearbeiten kann. Starke Unregelmäßigkeiten wie die helle Fläche in der Textur 02_tm.JPG sind nur schön, wenn sie nicht regelmäßig wiederholt werden. Die Texturen sind zwar im groben und ganzen kachelbar, aber man sieht trotzdem, dass sie gekachelt sind in Spielen, eben wegen diesen regelmäßigen Unregelmäßigkeiten. Das ist die eigentliche Kunst des Texturen-Herstellens, sie nicht kachelig aussehen zu lassen.

[EDIT]
In 11_tm.JPG und 12_tm.JPG(weiter bin ich noch nicht) sieht man die Schnittkanten und sie sind nicht wegen der JPG Qualität, da das Relief komplett verschoben ist.

[EDIT]
13 auch

[EDIT]
Ok, so einige sind nicht kachelbar. Farbunterschiede sind zu groß, Linien hören(nicht so sehr merkbar, aber doch) abrupt auf.

[EDIT]
Wie soll die Nicht-Kachelbarkeit von einer Verkleinerung kommen? Hast du die Texturen einfach abgeschnitten oder wie?
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
Sebe
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Beitrag von Sebe »

Danke, die Texturen und Normalmaps sind alle selbst gemacht :D
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Endlich hat es auch jemand anderes gemerkt.
@sebe schau dir doch die Freeware-Paket genauer an.
Versuch diesen Fehler zu beheben weil sonst ist das Paket zur Hälfte
unbrauchbar.
I´a dllfreak2001
Sebe
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Beitrag von Sebe »

Ich benutze selber Wally und habe damit auch die Texturen überprüft (die 1024x1024er). Jetzt habe ich mir mal besagte Texturen des 512x512 Pakets angesehen und siehe da: tatsächlich sind die Schnittkanten klar erkennbar! :? Zum Vergleich habe ich mal die Texturen 11, 12 und 13 in ein zip gepackt und hochgeladen (http://www.kudoscry.com/pub/sample.zip), die Schnittkanten sind hier nicht zu sehen!

Zu den anderen Sachen: Der Kachelalgorithmus den mein selbstgeschriebenes Programm benutzt hat leider noch keinen Farbangleich :| Daher kommen die "Muster", die man auf weiten Flächen evtl. sehen kann. Die Texturen sind trotzdem sehr gut verwendbar, ich habe einige level in DeleD mit ihnen gestaltet und solange man keine extrem grosse Fläche mit einer einzigen Textur überzieht ist Alles in Ordnung. Ich gebe natürlich mein Bestes um das nächste Paket noch besser zu machen, die Vermeidung eben dieser Muster hat Priorität. Ausserdem muss ich mir noch was überlegen, wie ich die Test Pakete der nächsten Texturpakete so hinbekomme, dass auch dort die Texturen kachelbar sind (nein, die Texturen sind nicht abgeschnitten!).
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

In PSP und Co. sind gute Plugins zum verkleinern von Texturen, mit denen
kommt es auch nicht zu den besagten Problemen.
Außerdem, gerade Boden-/Wandtexturen werden häufig auf relativ großen Flächen verwendet. Da sieht man diese Fehler äußerst deutlich und das ist keine gute Werbung für dein Vollpreis Paket.
Ich mein das doch nciht böse und gerade sowas ist ein behebbares Problem das nur etwas Zeit kostet.
I´a dllfreak2001
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

@Sebe:

ein Problem kann entstehen, wenn du einfach die 1024er Tex nimmst,
und die verkleinerst (am end noch mit Paint oder sowas).
zum Rand hin treten bei vielen Resample-Algorithmen Farbverfälschungen auf,
die sich dann bei Kacheln der verkleinerten Texture unangenehm bemerkbar machen.
abhilfe kann man da schaffen, indem man vorab mehrere kacheln zusammenschneidet,
die verkleinert, und dann mittig eine einzelne ausschneidet.
außerdem solltest du mal gucken, ob bei deinen JPGs Color-Subsampling aktiviert ist, und dieses gegebenenfalls abschalten.
das ist nämlich die Hauptursache warum JPGs oft so grottenhäßlich sind.
(hab mir dein Pack nich angeschaut, is nur maln bissel background-theorie)
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