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Verfasst: 15.01.2008 02:54
von Bisonte
Andreas_S hat geschrieben:Könnte man dafür nicht google verwenden?

google sprachtool:
http://www.google.at/language_tools?hl=de


übersetzt:
LINK

findest du denn einen Satz wie :
Das Hinzufügen eines NSC zu unserer Karte ist relativ einfach,
mit dem System, das wir entworfen haben, während der Phase 5, sondern
Raum schaffen für alle ein Geschäftsführer die Interaktivität des Spiels ist
eine echte Herausforderung!
sinnvoll ?

Diese Übersetzungstools sind irgendwie nich ausgereift ;)

Verfasst: 15.01.2008 12:25
von Kaeru Gaman
Übersetzungs-Tools sind auch schwierig "ausgereift" zu machen,
da die Wortgebung von Begriffen je nach Kontext sehr stark variieren kann.

...tatsächlich tu ich mich grad schwer, den Sinn des von dir zitierten Satzes zu ermitteln..
vielleicht käm ich eher drauf, wenn ich den Originalsatz parallel betrachten würde.

Verfasst: 15.01.2008 13:15
von Bisonte
L'ajout d'un PNJ à notre carte est relativement aisé grâce au système que nous avons conçu durant l'étape 5, mais créer de toute pièce un système gérant toute l'interactivité du jeu est un vrai défi!
das wär das original... Ich kann mit der Sprache rein gar nichts anfangen. Für mich klingt jeder französische Satz immer irgendwie obszön :D

Ist klar das die Dinger nie wirklich ausgereift sein können... Sprache ist lebendig... da hängt viel von der Betonung ab ....

Verfasst: 15.01.2008 13:25
von Kaeru Gaman
uffa... nee, das sind ja echt mal bömische dörfer.
mit Italienisch oder Spanisch würde ich vielleicht noch ein bissel besser klarkommen, weil ich mal Latein hatte.
aber auch das wär ne Sisiphus-Arbeit, fast als wollte ich aus dem biblischen originaltext übersetzen.
(was garnicht so schwierig ist wie es klingt, nur ne riesen-arbeit)

also, ich würde es so machen, dass ich ein dutzend verschiedene RPGs hundert mal spiele,
und dabei genau das Kampfsystem und sowas beobachte,
und mir dabei vorstelle, wie dort die werte gegeneinander aufgerechnet werden.
auch ein wenig erfahrung mit pen-and-paper kann da sehr hilfreich sein.

...für mich wäre es weniger arbeit, mir systeme von anderen RPGs abzugucken, als ein Tutorial aus dem Französischen zu übersetzen.
und wenn ich wirklich ein Tut haben will, dann such ich mir ein englisches für C++ oder Delphi,
die Konzeption ist doch praktisch gleich, nur die umsetzung in Code unterscheidet sich.

Verfasst: 15.01.2008 18:12
von Polarwolf
Kaeru Gaman hat geschrieben:uffa... nee, das sind ja echt mal bömische dörfer.
mit Italienisch oder Spanisch würde ich vielleicht noch ein bissel besser klarkommen, weil ich mal Latein hatte.
aber auch das wär ne Sisiphus-Arbeit, fast als wollte ich aus dem biblischen originaltext übersetzen.
(was garnicht so schwierig ist wie es klingt, nur ne riesen-arbeit)

also, ich würde es so machen, dass ich ein dutzend verschiedene RPGs hundert mal spiele,
und dabei genau das Kampfsystem und sowas beobachte,
und mir dabei vorstelle, wie dort die werte gegeneinander aufgerechnet werden.
auch ein wenig erfahrung mit pen-and-paper kann da sehr hilfreich sein.

...für mich wäre es weniger arbeit, mir systeme von anderen RPGs abzugucken, als ein Tutorial aus dem Französischen zu übersetzen.
und wenn ich wirklich ein Tut haben will, dann such ich mir ein englisches für C++ oder Delphi,
die Konzeption ist doch praktisch gleich, nur die umsetzung in Code unterscheidet sich.
Wo gibts denn gute "Systeme von RPGs"? :o
Ich habe keinerlei Idee wie ich die MAP umsetzen soll... geplant ist ein TileEditor mit welchem man schnell Level erstellen kann.

Verfasst: 15.01.2008 18:38
von Artus
Hier hast meine alte Mapfunktion, da ich wieß wie es einem als anfänger geht^^, vieleicht hilfts ja, das aber ne alte und noch seeehr einfach gehalten mein MapSystem in meinem TileSetGame Maker is noch um einiges komplexer und kompfortabler.
Bitte:

Code: Alles auswählen

;Arthur Studio 2006


#MAP_Version        				= 0.1

#MAP_Type_Blocked           = 0
#MAP_Type_Water             = 1
#MAP_Type_Grass	            = 2
#MAP_Type_Dirty             = 3

XIncludeFile "Objects.pbi"

Structure MAP
 ;Gespeicherte Daten
	Version.f
	Name.s{32}
  TileSize.c
  Width.l
  Height.l
  ;Temporere Daten
  bMapLoaded.b
  TileSet.s
	CamX.l
  CamY.l
	StartTileX.l
	EndeTileX.l
 	StartTileY.l
 	EndeTileY.l
EndStructure : Global Map.MAP

Structure MAP_Tile
  Sprite.l
  Type.c
EndStructure : Global Dim MAP_TileSet.MAP_Tile(999)



Procedure MAP_New(Name.s, TileSize.c, *StartTile.MAP_Tile, Width.l, Height.l)
	Map\Version				= #MAP_Version
	Map\Name					= Name
	Map\TileSize 			= TileSize
	Map\Width					= Width
	Map\Height 				= Height
	Global Dim Map.MAP_Tile(Map\Width,Map\Height)
	Global Dim CollisionMap.b(Map\Width,Map\Height)
	For Y = 0 To Map\Height
	For X = 0 To Map\Width
		Map(X,Y)\Sprite  	= *StartTile\Sprite
		Map(X,Y)\Type			= *StartTile\Type
	Next
	Next 
EndProcedure

Procedure.b MAP_Save(File.s)
	If CopyFile(Map\TileSet, "Maps\TilesBuffer.txt")
		CopyFile("Maps\TilesBuffer.txt", File+"_Tiles.txt")
		If CreateFile(0,File)
			WriteFloat(0,Map\Version)
			WriteStringN(0,Map\Name)
	 		WriteCharacter(0,Map\TileSize)
			WriteLong(0,Map\Width)
			WriteLong(0,Map\Height)
	  
			For Y = 0 To Map\Height
			For X = 0 To Map\Width
				WriteLong(0,Map(X,Y)\Sprite)
				WriteCharacter(0,Map(X,Y)\Type)
				If Map(X,Y)\Type = #MAP_Type_Blocked Or Map(X,Y)\Type = #MAP_Type_Water
					CollisionMap(X,Y) = #True
				Else
					CollisionMap(X,Y) = #False
				EndIf
			Next
			Next 
			
			
			
	
			For Y = 0 To Map\Height
			For X = 0 To Map\Width
				WriteByte(0,CollisionMap(X,Y))
			Next
			Next 
			
	
			CloseFile(0)
			ProcedureReturn #True
		Else
			ProcedureReturn #False
		EndIf
		ProcedureReturn #True
	Else
		ProcedureReturn #False
	EndIf
EndProcedure

Procedure.b MAP_Load(File.s)
	If MAP_LoadTileSet(File+"_Tiles.txt")
		If ReadFile(0,File)
			Map\Version 						= ReadFloat(0)
			Map\Name 								= ReadString(0)
	 		Map\TileSize 						= ReadCharacter(0)
			Map\Width								= ReadLong(0)
			Map\Height 							= ReadLong(0)
	  	Global Dim Map.MAP_Tile(Map\Width,Map\Height)
	  	Global Dim CollisionMap.b(Map\Width,Map\Height)
			For Y = 0 To Map\Height
			For X = 0 To Map\Width
				Map(X,Y)\Sprite = ReadLong(0)
				Map(X,Y)\Type = ReadCharacter(0)
			Next
			Next 
  ;// <-- Read CollisionMAp
		ProcedureReturn #True
	Else
		ProcedureReturn #False
	EndIf
EndProcedure

Procedure.b MAP_CreateMiniMap(File.s, Format = #PB_ImagePlugin_BMP)
	If CreateImage(0,Map\Width,Map\Height)
		StartDrawing(ImageOutput(0))
			For Y = 0 To Map\Height
			For X = 0 To Map\Width
				Select Map(X,Y)\Type
					
					Case #MAP_Type_Blocked

					Case #MAP_Type_Water
						Plot(X,Y,$FD9433)
					Case #MAP_Type_Grass
						Plot(X,Y,$6BF58A)
					Case #MAP_Type_Dirty
						Plot(X,Y,$002E9F)
	
	
				EndSelect
			Next
			Next 
		StopDrawing()
		SaveImage(0,File,Format)
		FreeImage(0)
		ProcedureReturn #True
	Else
		ProcedureReturn #False
EndIf
EndProcedure

Procedure MAP_Update()
	Map\StartTileX = (Map\CamX/Map\TileSize)
	Map\EndeTileX  = ((Map\CamX/Map\TileSize))+16
 	Map\StartTileY = (Map\CamY/Map\TileSize)
	Map\EndeTileY  = ((Map\CamY/Map\TileSize))+10
	If Map\StartTileX < 0
  	Map\StartTileX = 0
	EndIf
	If Map\EndeTileX > Map\Width
		Map\EndeTileX = Map\Width
	EndIf
	If Map\StartTileY < 0
  	Map\StartTileY = 0
	EndIf
	If Map\EndeTileY > Map\Height
  	Map\EndeTileY = Map\Height
	EndIf
EndProcedure

Procedure MAP_Display()
	For Y = Map\StartTileY To Map\EndeTileY 
	For X = Map\StartTileX To Map\EndeTileX
		If Map(X,Y)\Sprite
			DisplaySprite3D(Map(X,Y)\Sprite, X*Map\TileSize-Map\CamX, Y*Map\TileSize-Map\CamY)
		EndIf
	Next
	Next 
EndProcedure


Verfasst: 15.01.2008 18:56
von Polarwolf
*kopiert*
Vielen Dank schonmal! Ich werd mich da mal reinfuchsen. Erstmal arbeite ich sowieso am Movement- System und an den "einfachen" Dingen des Lebens! :D ;)

Verfasst: 16.01.2008 12:15
von Kaeru Gaman
Polarwolf hat geschrieben:Wo gibts denn gute "Systeme von RPGs"? :o
na, überall wo es RPGs gibt...
ein paar stunden FinalFantasy spielen, und ganz genau hingucken,
und sich dabei vorstellen, was die Variablen miteinander machen.

...das war jetzt eher aufs Kampfsystem bezogen, da kann man sich viel abgucken...

was die Map angeht, es wurde schon ewig viel über tilemaps geschrieben, musst mal ein bissel suchen.
ich selbst hab etliche beispielcodes ins forum gestellt.
(nein, ich hab die topics nicht in meinen favos)

Movement ist auch ziemlich standard-zeugs, ein Rad das schon millionen male erfunden wurde.

für die Basisgeschichten kannst du auch mal nach "Collisions" suchen,
das sind ein paar codes zur kollisionsermittlung über koordinatenvergleich.

irgendwann hatte ich auch mal nen code veröffentlicht, mit dem man zufallszahlen in gauss-verteilung erzeugen kann.
hab jetzt aber keinen suchbegriff parat.
(und ich steh hier auch tierisch unbequem, mag jetzt nicht rumsuchen, sorry)

Verfasst: 16.01.2008 18:11
von Polarwolf
Jop! :)
Hab schon sehr viel in diesem (und dem engl.) Board gefunden. Auch habe ich das Franz. Tutorial ins Engl. übersetzt... zumindest die ersten zwei Kapitel. Ich werde nun erstmal ein wenig mit den Variablen spielen und kleine Proggs schreiben... wieder bei 0 anfangen... ^^

Thx@all