::: ColdSteel Engine - Early Adopters Release!!! :::

Für allgemeine Fragen zur Programmierung mit PureBasic.
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Ynnus
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Beitrag von Ynnus »

Sebe hat geschrieben:Sag mal liest sich von euch keiner die Specs der Engine durch? Dann KÖNNTE man darauf kommen (aber auch nur, wenn man mit denkt), dass ColdSteel die OGRE "Engine" von PureBasic locker in die Tasche steckt. Oder wo ist bitte kann ich mit der OGRE Implementierung Shader verwenden? Wo sind die Echtzeitschatten? Ich glaube langsam, dass viele der hier im Forum Anwesenden zu viel 'Geiz ist geil' abbekommen haben. Wenn euch 3D nicht interessiert, dann solltet ihr euren Senf hier besser überhaupt nicht dazugeben! Wer sich mal mit den Möglichkeiten von PB in diesem Bereich auseinandergesetzt hat und sich mal die Mühe macht, meine Links anzuklicken und sich vor dem Posten zu informieren, der sollte es doch vermeiden können einen solchen Unsinn zu schreiben /:->
Ständig heulen die PureUser (auch im englischen Forum) rum, dass ihnen die 3D Möglichkeiten von PureBasic nicht ausreichen. Dann gibt es endlich mal eine anständige Engine und die Leute reden sie nur schlecht. Ich will nicht einen User mehr hören, der nach einer besseren 3D Engine für PureBasic schreit. Anscheinend ist die OGRE Version ja doch so toll, dass die User auf nichts Anderes angewiesen sind. Ein richtig gutes 3D Spiel - programmiert mit PureBasic - habe ich bisher trotzdem noch nie gesehen. Komisch...
Effekte, Effekte, ich hör nur Effekte. Shader, Schatten, Partikel, was auch immer. Was erstmal wichtig ist, ist die Tatsache, dass es überhaupt ein spielbares Ergebnis produziert. Und bei den aktuell antestbaren Dingen der Engine kann davon keine Rede sein. Denn diese Grafikfehler tu ich mir nicht an. Auch ist das, was man da zu sehen bekommt, Grafik vom Stand von vor 5 Jahren. Wenn die Engine denn so viel bietet (und ich hab mir die Website schon vor ein paar Tagen mal angesehen) dann soll's doch bitte auch so präsentiert werden, in angemesserer Geschwindigkeit und ohne grobe Grafikfehler. Wenn das nicht drinne ist zur Zeit, dann darf man sich nicht beschweren, wer kein Geld ausgeben will für nichts brauchbares, zur Zeit (!).
Ich lass mich ja gerne davon überzeugen, dass die Engine was drauf hat, aber dann will ich auch was sehen, bevor ich da Geld für ausgeben soll. Und diese Temple-Demo sollte man schnellstmöglich entfernen, das ist Negativ-Propaganda.
Sebe
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Beitrag von Sebe »

Effekte, Effekte, ich hör nur Effekte. Shader, Schatten, Partikel, was auch immer. Was erstmal wichtig ist, ist die Tatsache, dass es überhaupt ein spielbares Ergebnis produziert. Und bei den aktuell antestbaren Dingen der Engine kann davon keine Rede sein. Denn diese Grafikfehler tu ich mir nicht an. Auch ist das, was man da zu sehen bekommt, Grafik vom Stand von vor 5 Jahren. Wenn die Engine denn so viel bietet (und ich hab mir die Website schon vor ein paar Tagen mal angesehen) dann soll's doch bitte auch so präsentiert werden, in angemesserer Geschwindigkeit und ohne grobe Grafikfehler. Wenn das nicht drinne ist zur Zeit, dann darf man sich nicht beschweren, wer kein Geld ausgeben will für nichts brauchbares, zur Zeit (!).
Ich lass mich ja gerne davon überzeugen, dass die Engine was drauf hat, aber dann will ich auch was sehen, bevor ich da Geld für ausgeben soll. Und diese Temple-Demo sollte man schnellstmöglich entfernen, das ist Negativ-Propaganda.
1. Jedive ist Programmierer und kein Grafiker. Jeder von euch sollte das Problem kennen, dass man erstmal Grafiker finden muss, die für einen die 3D Modelle, Levels, etc. machen.

2. Eine neue Demo wird zum Release (ich glaube Jedive meinte damit Version 1.0 und nicht 0.8 Early Adopter) auf die Seite gestellt.

3. Wer kein Geld ausgeben will, muss das in diesem Thread nicht kundtun. Ich gehe ja auch nicht in einen Laden, suche mir eine Tafel Schokolade aus und rufe dann bei Milka an, dass es keine Tafel von denen war. Klar mache ich Werbung, aber seit dem der Thread hier offen ist, habe ich nur negatives Feedback bekommen (und das bei über 200 Aufrufen), bzw. die Engine hat dieses negative Feedback bekommen. Tut mir leid, aber ehrlich gesagt hatte ich erwartet, dass die ganzen Heulsusen endlich mal jubeln, aber nee, den PBlern ist nichts gut genug :freak: Kann ja verstehen, dass euch die Demo nicht vom Hocker haut (grafisch), so ganz ohne Shader etc. Aber ihr habt kein einziges gutes Haar an der Engine gelassen, obwohl hier ständig nach einer funktionierenden 3D Engine geschrien wird :freak:
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MVXA
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Beitrag von MVXA »

> Aber ihr habt kein einziges gutes Haar an der Engine gelassen
Dann mache ich mal den Anfang. Ich finde es toll, dass die Engine meinen
PC nicht zum Absturz bringt :freak:...
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Sebe
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Beitrag von Sebe »

Alles klar MVXA, hab's verstanden. Die deutsche PureBasic Community braucht keine Engine. Tut mir leid euch belästigt zu haben, ich dachte nur ihr könntet sowas gebrauchen.
@Moderatoren: Ihr könnt den Thread hier löschen, eure Community hat keine Verwendung dafür.
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MVXA
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Beitrag von MVXA »

Ich sehe kein Sinn in der Engine. Wie ich das im Augenblick sehe wird nur
die Qualität der Irrlicht Engine erreicht. Diese kann ich mir aber kostenlos
runter laden. Das ist keine Schwere Aufgabe. 2 Engines, die eine Kostet, die
andere gibt es kostenlos. Zu welcher würdest du greifen?

Rück mal mit ein paar Informationen mehr raus. Was hat sich denn im
Gegensatz zur Irrlicht Engine verändert / verbesser?
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Sebe
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Beitrag von Sebe »

ColdSteel ist nicht einfach nur ein Wrapper der Irrlicht Engine. Graphisch erreicht sie natürlich maximal die Leistung der Irrlicht Engine. Allerdings hast du in Irrlicht kein schönes Entity- (ähnlich dem von Blitz3D) und Materialsystem. Du hast keine Physik. Und wie bereits geschrieben baut Jedive die Netzwerk- und 3D Audio Fähigkeiten von ColdSteel Pro auch in die SDK Version ein. Dazu kommen noch die Editoren, die du bei Irrlicht auch nicht hast. Irrlicht ist lediglich ein Renderer.
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MVXA
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Beitrag von MVXA »

> Entity- (ähnlich dem von Blitz3D) und Materialsystem
Ich kenne Blitz3D nicht. Könntest du dieses System näher beschreiben
und mir ggf. ein Beispiel geben?
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DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Sebe hat geschrieben:Irrlicht ist lediglich ein Renderer.
OpenGL, DirectX und SDL sind Renderer. Irrlicht ist kein Renderer. Bezeichnest du OGRE auch als ein Renderer? Nein! Eine Engine sollte nicht nochmal auf einer Engine aufgebaut sein. Wäre ja gerade so als wolle man ein Rad in ein Rad stecken, damit es besser funktioniert :freak: . Irrlicht ist und bleibt eine Engine, außer man baut es so um, dass es direkt an der Hardware arbeitet wie OpenGL, DirectX oder SDL, ... .
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
Sebe
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Beitrag von Sebe »

OpenGL, DirectX und SDL sind Renderer.
Das sind APIs, keine Renderer.
Bezeichnest du OGRE auch als ein Renderer?
Selbstverständlich. Jede Engine, die ausser 3D nichts kann ist für mich ein Renderer. Aus diesem Grund bezeichne ich ColdSteel als Engine, OGRE und Irrlicht sind für mich Renderer.
Wäre ja gerade so als wolle man ein Rad in ein Rad stecken, damit es besser funktioniert
Schau dir mal Realmforge GDK an...
Ich kenne Blitz3D nicht. Könntest du dieses System näher beschreiben und mir ggf. ein Beispiel geben?
Bei Blitz3D ist es so, dass eigentlich jedes Objekt als Entity bezeichnet werden kann. Die Kamera ist eine Entity, der 3D Baum, die Kanonenkugel, etc. Wenn ich jetzt die Kamera um 90° drehen will benutze ich die selben Befehle, wie wenn ich den Baum, die Kugel, etc. drehen will. Ein vereinheitlichendes System eben. Bei ColdSteel heissen diese Entities halt 'Nodes' und können einen der folgenden Typen darstellen:

Aus der ColdSteel Helpfile:
NT_EMPTY - An empty node.
NT_BILLBOARD - A billboard node.
NT_BODY - A rigid body node.
NT_CAMERA - A camera node.
NT_LIGHT - A light node.
NT_MESH - A mesh node.
NT_MESH_OCTREE - An octree mesh node.
NT_PARTICLES - A particles node.
NT_TERRAIN - A terrain node.
NT_WATER - A water node.
Alle Texturen, etc. werden als Materials behandelt:
MT_MODULATE - Second texture layer is modulated with the first one.
MT_MODULATE2X - Second texture layer is multiplied by two and modulated with the first one.
MT_MODULATE4X - Second texture layer is multiplied by four and modulated with the first one.
MT_DETAIL - A detail-mapped material. First texture is the diffuse map, second texture is the detail map.
MT_ADD - A single texture transparent material. The blending is done by adding the source color to the dest color.
MT_VERTEX_ALPHA - A single texture transparent material. Transparency is based on the vertex alpha value.
MT_ALPHA - The texture is transparent based on its alpha channel. Only one texture is used.
MT_MASKED - Pixels of the texture with an alpha components greater than 127 are drawn opaque, the others are not drawn.
MT_REFLECTION - A planar-mapped reflective material. First texture layer contains the reflection map. Second texture layer contains the diffuse texture.
MT_REFLECTION_ALPHA - A planar-mapped reflective material, with alpha-blending depending on the vertices alpha values. First texture layer contains the reflection map. Second texture layer contains the diffuse texture.
MT_NORMAL - A normal-mapped material. First texture layer is the diffuse map, second texture layer is the normal map.
MT_PARALLAX - A parallax-mapped material. First texture layer is the diffuse map, second texture layer is the normal map.
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AndyX
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Beitrag von AndyX »

Also nen Renderer ist für mich das, was 3D auf 2D bringt. Also DX, OGL, SDL,... :allright: Engines schicken einfach alles zu einem Renderer.
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