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Verfasst: 15.08.2005 23:00
von Reever
Ja danke, man echt ein Wettlauf beim schreiben hier 8) :allright:

Verfasst: 15.08.2005 23:14
von Reever
Hab jetzt aber noch ein Problem /:->
Das mit dem BackY klappt nicht so ganz also das mit dem nach vorne laufen :roll:
Außerdem wechselt das Sprite nur, wenn ich jedesmal die Pfeiltaste runter drücke :| Es soll ja durchlaufen
Hat jemande ne idee? Vielleicht sowas wie KeyboardRelease oder so?

Thanks :wink:

Verfasst: 15.08.2005 23:34
von PMV
So sorry, war nen klitzekleiner Gedankenfehler drinne ... das muss SpriteHeight(0) heißen und nicht SpriteWidth(0) ... wir waren ja auf der Y Axe -.-

Dann zu deinem Problem, was genau möchtest du denn jetzt?
Aktuell sollte es so sein, das wenn du runter drückst sich das Sprite bewegt und Animiert wird. Mit KeyboardRelease() wird wenn ich mich richtig erinnere dann das Sprite nur bewegt, wenn du die Taste wieder los lässt und das genau um 1 Pixel und eine animationsframe. Um den ganzen Bildschirm dann runter zu laufen müsste 600 mal drauf drücken :wink:

Aber so wirklich klar ist mir noch nicht, was du möchtest -.-.
Soll die Anmiation vortlaufend sein? Und das Sprite bewegt sich nur, wenn gedrückt wurde? Oder man soll ein mal drücken und das Sprite soll sich dann vortfährend bewegen und Animiert werden und beim nächstne klick wieder still stehen?

MFG PMV

Verfasst: 16.08.2005 00:30
von Reever
Ja richtig, das soll sich nur bewegen, wenn fortlaufend draufgedrückt wird
und das mit dem Sprite Height bestimmt ja noch lange nicht das es wieder nach vorne läuft 8) also BackY+1 hochgezählt wird
sry für die ganzen schlechten Nachrichten :lol: :allright:

Verfasst: 16.08.2005 01:00
von Reever
Soweit habe ich es jetzt gelöst, dass er nach unten läuft, nur das Problem ist noch, dass er einfach nur zwei Bilder zeigt und dann wieder zum Ausgangsbild zurückkehrt, aber das bessert sich wohl wenn ich nochwas rumspiele mit Delay etc hoffe ich doch :? , nur das Problem ist vielmehr, dass er laufen soll wenn ich fortwährend auf die Taste drücke
/:-> :mrgreen:
Das gehört zwar nicht hierher aber :
Kommst ja auch aus NRW :lol: :mrgreen: :allright:
Auch wenn ich etwas übertreibe sind sicher viele hier, die hier wohnen :roll:

Verfasst: 16.08.2005 11:32
von Green Snake
noch nen tipp:

delay ist böse, gerade wenn man 10 ms eingiebt.
für animationen rate ich dir, einen sogenanten "timer" laufen zu lassen.
etwa so:

Code: Alles auswählen

StartTime = ElapsedMilliseconds()

Repeat

Debug Time

Time = ElapsedMilliseconds() - StartTime

If Time > 2000 ;Sprich 2 Sekunden
  Beep_(1000,1000)
  StartTime = ElapsedMilliseconds()
EndIf

ForEver
hab den code noch nicht getestet, er sollte aber alle 2000 millisekunden, sprich alle 2 sekunden einen beep() machen :wink:


edit:
hab den code einmal editiert, sollte jetzt funtzen :wink:

Verfasst: 16.08.2005 18:58
von Reever
Er sagt ElapsedMilliSeconds is not a Function an array or a Linked List
liegt das vielleicht an meiner Version 3.30?
Weil das ja ein Befehl API Befehl ist oder? wenn ich mich nicht total irre
berichtigungen erwünscht :lol:

Verfasst: 16.08.2005 19:12
von Green Snake
hab mal gelesen, das alle befehle api sind :wink:
sprich die meisten

wenn du sie mit dem windows compiler compilierst, dann ists api, wenn du mit linux dann ists (keine ahnung :wink: )

Verfasst: 16.08.2005 19:14
von Zaphod
nein, das ist eine pb funktion. kannst du aber leicht nachbilden mit GetTickCount_()

Verfasst: 16.08.2005 19:45
von Green Snake
is denn pb nicht wie folgt aufgebaut?
für diesen fall

Procedure ElapsedMilliSeconds
ProcedureReturn GetTickCount_()
EndProcedure

und dann wird das alles in asm konvertiert?
*klar, so siehts warscheinloich nicht aus, aber der sinn is dohc der gleiche :wink: *