Für RetroGamer sind LowRes-Auflösungen und palettenbasierte Farbtiefen eine feine Sache, deshalb find ich´s schade, dass solche Sachen sterben...aber ist wohl der Lauf der Dinge...GPI hat geschrieben:Ich frag mal blöd nach den Sinn von 320x200. Die meisten Monitore sind mittlerweile LCDs etc. Die haben meist eine feste Auflösung und wenn man eine niedrigere nimmt wird das oft mehr schlecht als Recht unterstützt.
Genauso ein 256-Farb modus. Er ist eigentlich heute völlig veraltet und wird nur noch aus kompatiblitätsgründen zur Verfügung gestellt. Ich kann nur jeden Abraten, sowas zu Nutzen (Bei einigen Macs wurde meines Wissens nach schon der Modus ersatzlos gestrichen. Sprich die Hardware macht es nicht mehr und eine Softwareemulation gibt es nicht).
Sprites etc kann man zoomen um die LowRes quasi auf einer höheren, modernen Auflösung nachzustellen, aber Palette-Cycling ist z.B. nur sehr schwer umzusetzen (finde ich), da die Bildpunkte ja einzeln entsprechend der gespeicherten Farbwerte aus der Palette gezeichnet werden müssen. Bei hohen Auflösungen ´ne ganze Menge Arbeit, selbst wenn man direkt über den Screenbuffer() geht. Zusätzlich müssen bei Pixelkollisionen die Farbwerte der überlappenden Sprites pro Pixel einzeln auf die transparente Farbe geprüft werden usw.
Man könnte das alles vielleicht auch auf ein Sprite in der Größe der ursprünglich angestrebten Auflösung (z.B. 320x240) malen, ein 3DSprite draus machen und dieses vergrößert auf den Screen packen, aber ob auch das schnell genug ist?