UV Koordinaten
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super_castle
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Re: UV Koordinaten
....SetMeshData aus PureBasic entfernt werden,....
Bei dieser hohen Arbeitslosenzahl und Hartz-IV-Empfänger wird sich einer den Ast mit "rausnehmen aus dem Programm" usw nicht absägen, höchstens wenn er sich aus der Scene zurückzieht und Involvenz anmeldet.
So dusselig wird man nicht sein. Die Ware muss rollen und der Service aus.
Auch die Admins usw können den Hersteller hier direkt schaden mit diesen Worten oben und der Umsatz kann sinken von Purebasic.
mfg
Bei dieser hohen Arbeitslosenzahl und Hartz-IV-Empfänger wird sich einer den Ast mit "rausnehmen aus dem Programm" usw nicht absägen, höchstens wenn er sich aus der Scene zurückzieht und Involvenz anmeldet.
So dusselig wird man nicht sein. Die Ware muss rollen und der Service aus.
Auch die Admins usw können den Hersteller hier direkt schaden mit diesen Worten oben und der Umsatz kann sinken von Purebasic.
mfg
Re: UV Koordinaten
Mann, darum geht es noch nicht einmal. Wieso empfiehlt Kaeru mir anstatt den Setmesdata-Befehl einen Modeller zu benutzen ??? Ich hab was anderes vor....wollte mir ein prozedurales Gridmesh erstellen, dass
ich mit mehrern Layern und mehreren UVs texturieren kann und das ganze anschliessend noch mit einer Heightmap zu extrudieren.... einfach aus dem Grund weil mir der Terrainbefehl da nicht ausreicht.
So und jetzt frage ich mich gerade, ob man überhaupt mehrer uv koordinaten für die verschiedenen Materiallayer anlegen kann.....
ich mit mehrern Layern und mehreren UVs texturieren kann und das ganze anschliessend noch mit einer Heightmap zu extrudieren.... einfach aus dem Grund weil mir der Terrainbefehl da nicht ausreicht.
So und jetzt frage ich mich gerade, ob man überhaupt mehrer uv koordinaten für die verschiedenen Materiallayer anlegen kann.....
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Kaeru Gaman
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Re: UV Koordinaten
dann empfehle ich dir noch mal, dich ausführlich auf der OGRE Homepage zu informieren.
Gegebenenfalls musst du sogar zusätzliche Funktionen Importieren, wenn du die ansprechen willst.
Auf jeden Fall hängt dein Problem nicht an einem Mangel der Dokumentation und wird nicht durch warten auf das nächste Release behoben!
Gegebenenfalls musst du sogar zusätzliche Funktionen Importieren, wenn du die ansprechen willst.
Auf jeden Fall hängt dein Problem nicht an einem Mangel der Dokumentation und wird nicht durch warten auf das nächste Release behoben!
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Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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- Vermilion
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Re: UV Koordinaten
Am Rande: Dein selbst erstelles Gitter ist hinsichtlich Leistung stark im Nachteil. Das von OGRE erstelle (und verwaltete) Terrain wird mittels bekannter Algorhythmen zur Terraindarstellung dargestellt. D.h. z. B. der Detailgrad wird automatisch angepasst für Gebiete, auf denen die Polygonenzahl höher ist als nötig, um die Gewünschte Darstellung zu erreichen. Dies spart Rechenzeit. Bei deinem Mesh werden solche Optimierungen zur Darstellung und Leistung nicht angewandt, da es es sich um ein statisches Mesh handelt.
Ein konkreteres Beispiel ist: du betrachtest das ganze Terrain, also die gesamte Fläche ist von größerer Entfernung im Sichtfeld sichtbar. Das native OGRE Terrain wird automatisch angepasst. Bei dir wird alles wie erstellt gerendert, oder als würdest du dein Terrain-Mesh auch von ganz nah betrachten. Bei der heutigen Grafikkartenleistung (hängt aber nun vom Modell ab) dürfte das nicht mehr solch ein riesen Akt sein, aber desto größer bzw. detailierter dein Terrain-Mesh wird, desto stärker wirst du die Geschwindigkeitseinbußen merken.
Erstelle Meshes kannst du im Nachhinein übrigens gar nicht mehr ändern.
Ein konkreteres Beispiel ist: du betrachtest das ganze Terrain, also die gesamte Fläche ist von größerer Entfernung im Sichtfeld sichtbar. Das native OGRE Terrain wird automatisch angepasst. Bei dir wird alles wie erstellt gerendert, oder als würdest du dein Terrain-Mesh auch von ganz nah betrachten. Bei der heutigen Grafikkartenleistung (hängt aber nun vom Modell ab) dürfte das nicht mehr solch ein riesen Akt sein, aber desto größer bzw. detailierter dein Terrain-Mesh wird, desto stärker wirst du die Geschwindigkeitseinbußen merken.
Erstelle Meshes kannst du im Nachhinein übrigens gar nicht mehr ändern.
Re: UV Koordinaten
Ok, an die Sache mit dem LOD hab ich gerade nicht gedacht, aber das Grid soll auch nicht wirklich als Terrain verwendet werden. Möchte das Grid hinsichtlich der Leistung auch mal austesten.
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Re: UV Koordinaten
Warum sollte man das nicht können?Erstelle Meshes kannst du im Nachhinein übrigens gar nicht mehr ändern.
Das geht sehr wohl
Re: UV Koordinaten
Hi Grapy !!! Wie kann man ein geladenes Mesh zur Laufzeit weiter verändern ??? Einfach SetMeshData verwenden ??? Weisst du vielleicht wie man mehere UV-Koordinaten zuordnet ??? Ich meine ich hätte irgendwo beim Googeln mal Code gefunden, wo mehere UV's verwendet wurden, finde ihn aber leider nicht mehr wieder....
Gruss
Alexander
Gruss
Alexander
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Re: UV Koordinaten
Hi Darie, ja, einfach SetMeshData nochmal verwenden.
Die Datenlänge muss natürlich gleich bleiben.
Hab jetzt leider grad kein Beispielcode parat.
Aber der kommt noch.
Mehrere UV Koordinaten auf ein Mesh geht nicht.
Hab ich bisher auch noch nicht gesehen.
Macht glaub ich auch keinen Sinn, oder?
Aber ich kann mich auch täuschen
Die Datenlänge muss natürlich gleich bleiben.
Hab jetzt leider grad kein Beispielcode parat.
Aber der kommt noch.
Mehrere UV Koordinaten auf ein Mesh geht nicht.
Hab ich bisher auch noch nicht gesehen.
Macht glaub ich auch keinen Sinn, oder?
Aber ich kann mich auch täuschen
- Vermilion
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Re: UV Koordinaten
Oh, stimmt, teilweise, ich hatte immer so gelesen, dass ich dachte, man muss mit SetMeshData() erstmal Daten erstellen, was man dann letztendlich zum Mesh umwandeln kann.
Aber trotzdem... Für jede Änderung musst du eine neue Entity erstellen. (Oder nicht?)
Aber trotzdem... Für jede Änderung musst du eine neue Entity erstellen. (Oder nicht?)