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Re: CreateWater()

Verfasst: 17.09.2009 11:58
von dllfreak2001
Ich denke dieses Wasser ist soetwas globales wie zB. das in Battlefield oder FarCry.
Das Zeug soll wohl vor allem für Spiele die ein Terrain mit Meer darstellen sollen interessant sein.

Dagegen sprechen aber die Parameter x,y,z bei Erstellung des Entitys.

Re: CreateWater()

Verfasst: 17.10.2009 15:47
von kob
Das mit den parametern ist ziemlich unlogisch ,da das wasser eh eine ebene ist ,
die sehr groß ist. Sin würde eintweder machen :

1. Ein parameter nähmlich Y der anglibt auf welcher höhe das wasser erstält wird

2. Prameter wie CreateWarter(x,y,z,width,height,depth) um wasser zu erställen
das wie eine box ist.

Es ist zwar schön , das es jetzt eine CreateWater() Funktion gibt , doch ziemlich
unsinig sie so anzulegen

Re: CreateWater()

Verfasst: 17.10.2009 16:50
von DarkDragon
kob hat geschrieben:Das mit den parametern ist ziemlich unlogisch ,da das wasser eh eine ebene ist ,
die sehr groß ist. Sin würde eintweder machen :

1. Ein parameter nähmlich Y der anglibt auf welcher höhe das wasser erstält wird

2. Prameter wie CreateWarter(x,y,z,width,height,depth) um wasser zu erställen
das wie eine box ist.

Es ist zwar schön , das es jetzt eine CreateWater() Funktion gibt , doch ziemlich
unsinig sie so anzulegen
Hmm... ich denke die Parameter machen Sinn, wenn die Funktion so funktionieren soll wie in Torque. Dort gibt es nämlich die Möglichkeit, dass man in einem Tal einen niedrigeren Wasserspiegel hat als im anderen. Von dem Punkt dem man der Funktion übergibt wird eine Ebene ausgeweitet bis alle Kanten vom Terrain verdeckt sind.

Re: CreateWater()

Verfasst: 18.10.2009 12:12
von dllfreak2001

Code: Alles auswählen

CreateWater(#Camera, x, y, z, Transparenz, Flags)
@DarkDragon
Wie man sieht bieten die Parameter nur Raum für die Position und nicht für die Ausdehnung der Wasserfläche.
Das widerspricht eigentlich deinem Gedanken.

Re: CreateWater()

Verfasst: 18.10.2009 12:30
von DarkDragon
dllfreak2001 hat geschrieben:

Code: Alles auswählen

CreateWater(#Camera, x, y, z, Transparenz, Flags)
@DarkDragon
Wie man sieht bieten die Parameter nur Raum für die Position und nicht für die Ausdehnung der Wasserfläche.
Das widerspricht eigentlich deinem Gedanken.
Nein, das widerspricht eben nicht meinem Gedanken. Du willst nur das Verfahren von Torque nicht verstehen ;-) . Du gibst einen Punkt an und es breitet von dem Punkt ausgehend eine Ebene aus bis alle Kanten unterm Terrain sind. Wenn du den Punkt in x und z in ein anderes Taal vom Terrain versetzt, dann wird das andere Taal ausgefüllt und nicht das vorherige. Wenn das so gedacht war wäre es vielleicht eher ein Bug in der Implementierung als ein Bug in den Parametern.

Re: CreateWater()

Verfasst: 18.10.2009 16:04
von kob
Ich glaube ich weis was du meins. ich kenne ein spiel in dem ist das
wasser wohl auch so wie in Torque. Das Spiel heißt Clonk.
es ist zwar nur 2D aber oho. Dort ist das wasser eher prtikel basirend.
Sppritzer und so. Das problem bei dem wasser in pb is halt das es sich leider nicht dafür
interresiert ob es gegen das terrain stößt. Meiner meinung nach gibt es
zu wenig befehle um das terrain besser zu "verwalten" , außerdem bug es mächtig.
Zum Beispiel :

1. Setzt man den Scale faktor zu hoch fält man sogar im demo auf Y=0 zurück
2. Manchmal stürzt das programm ab sogar bei 8-Bit JPG Texture

Re: CreateWater()

Verfasst: 18.10.2009 17:49
von PMV
kob hat geschrieben:1. Setzt man den Scale faktor zu hoch fält man sogar im demo auf Y=0 zurück
Welcher Scalefaktor? Der PB-Befehl CreateWater() enthält doch
garkein solches Element, weist du mehr als ich? :shock:
2. Manchmal stürzt das programm ab sogar bei 8-Bit JPG Texture
Die Frage ist, was das Wasser-Plugin überhaupt unterstützt,
ein "sogar" denke ich, ist hier nicht angebracht unter der
Vorraussetzung, dass du nur testest ohne die Rahmenbedingungen
zu kennen. :wink: ... wenn du allerdings konkrete Quellen hast,
her damit. :D

Re: CreateWater()

Verfasst: 18.10.2009 18:06
von dllfreak2001
@DD Jetzt weiß ich was du meinst, ist aber ein wenig viel Funktion.
Bis jetzt habe ich das nur einmal gut in Funktion gesehen und da war es eher ein Meer.

@PMV Der kob meint wohl wenn er die Terrainhöhe abfragt, diesen Bug gibt es immer noch.

Re: CreateWater()

Verfasst: 18.10.2009 18:10
von DarkDragon
Hallo,
kob hat geschrieben:Ich glaube ich weis was du meins. ich kenne ein spiel in dem ist das
wasser wohl auch so wie in Torque. Das Spiel heißt Clonk.
es ist zwar nur 2D aber oho. Dort ist das wasser eher prtikel basirend.
Sppritzer und so.
Naja das was ich meine ist nicht Partikelbasierend sondern einfach eine Ebene die sich ausbreitet. Spritzer und so braucht man da garnicht.
kob hat geschrieben:Das problem bei dem wasser in pb is halt das es sich leider nicht dafür
interresiert ob es gegen das terrain stößt.
Eben, demnach könnte es auch ein Fehler in der Implementierung sein statt ein Fehler in den Parametern.

@Alle:

Also das Wasser in PB OGRE ist sowieso etwas komisch. Ich hab schon erlebt, dass ich den Rand des Wassers gesehen hab (Vermutlich wenn man die Kamera in ein Node packt und das Node etwas weit bewegt/rotiert, weil irgendwas stimmt mit Nodes auch nicht, da bleibt die Boundingbox und alles stehen). Dann musste ich auf eigenes Wasser umsteigen.

Re: CreateWater()

Verfasst: 19.10.2009 15:45
von kob
@ PMV
Ich meine tatsächlich das terrain

@Alle
Man kann ja wasser wie in Half-Life machen , enety als box erstellen wassertexture rüberlegen
und andauernd die UV koordinaten verändern . Das gibt super grafik fast wie mit raytraysing
hust POVRAY hust .
Ne jetzt ma erlich , wie wil man den für ogre ein lauffähigen wassershader progen.
Müste son befel geben , mit dem man das machen kann. z.B MaterialPixelCallback(MateriID,Procedure)
dan währe das ja realisierbar