CreateWater()
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Re: CreateWater()
Ich denke dieses Wasser ist soetwas globales wie zB. das in Battlefield oder FarCry.
Das Zeug soll wohl vor allem für Spiele die ein Terrain mit Meer darstellen sollen interessant sein.
Dagegen sprechen aber die Parameter x,y,z bei Erstellung des Entitys.
Das Zeug soll wohl vor allem für Spiele die ein Terrain mit Meer darstellen sollen interessant sein.
Dagegen sprechen aber die Parameter x,y,z bei Erstellung des Entitys.
I´a dllfreak2001
- kob
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Re: CreateWater()
Das mit den parametern ist ziemlich unlogisch ,da das wasser eh eine ebene ist ,
die sehr groß ist. Sin würde eintweder machen :
1. Ein parameter nähmlich Y der anglibt auf welcher höhe das wasser erstält wird
2. Prameter wie CreateWarter(x,y,z,width,height,depth) um wasser zu erställen
das wie eine box ist.
Es ist zwar schön , das es jetzt eine CreateWater() Funktion gibt , doch ziemlich
unsinig sie so anzulegen
die sehr groß ist. Sin würde eintweder machen :
1. Ein parameter nähmlich Y der anglibt auf welcher höhe das wasser erstält wird
2. Prameter wie CreateWarter(x,y,z,width,height,depth) um wasser zu erställen
das wie eine box ist.
Es ist zwar schön , das es jetzt eine CreateWater() Funktion gibt , doch ziemlich
unsinig sie so anzulegen
Wenn sie weich werden bringt Pandora sie um und scheisst sie aus bevor sie irgend etwas merken.
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Re: CreateWater()
Hmm... ich denke die Parameter machen Sinn, wenn die Funktion so funktionieren soll wie in Torque. Dort gibt es nämlich die Möglichkeit, dass man in einem Tal einen niedrigeren Wasserspiegel hat als im anderen. Von dem Punkt dem man der Funktion übergibt wird eine Ebene ausgeweitet bis alle Kanten vom Terrain verdeckt sind.kob hat geschrieben:Das mit den parametern ist ziemlich unlogisch ,da das wasser eh eine ebene ist ,
die sehr groß ist. Sin würde eintweder machen :
1. Ein parameter nähmlich Y der anglibt auf welcher höhe das wasser erstält wird
2. Prameter wie CreateWarter(x,y,z,width,height,depth) um wasser zu erställen
das wie eine box ist.
Es ist zwar schön , das es jetzt eine CreateWater() Funktion gibt , doch ziemlich
unsinig sie so anzulegen
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Re: CreateWater()
Code: Alles auswählen
CreateWater(#Camera, x, y, z, Transparenz, Flags)
Wie man sieht bieten die Parameter nur Raum für die Position und nicht für die Ausdehnung der Wasserfläche.
Das widerspricht eigentlich deinem Gedanken.
I´a dllfreak2001
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Re: CreateWater()
Nein, das widerspricht eben nicht meinem Gedanken. Du willst nur das Verfahren von Torque nicht verstehendllfreak2001 hat geschrieben:@DarkDragonCode: Alles auswählen
CreateWater(#Camera, x, y, z, Transparenz, Flags)
Wie man sieht bieten die Parameter nur Raum für die Position und nicht für die Ausdehnung der Wasserfläche.
Das widerspricht eigentlich deinem Gedanken.

Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Re: CreateWater()
Ich glaube ich weis was du meins. ich kenne ein spiel in dem ist das
wasser wohl auch so wie in Torque. Das Spiel heißt Clonk.
es ist zwar nur 2D aber oho. Dort ist das wasser eher prtikel basirend.
Sppritzer und so. Das problem bei dem wasser in pb is halt das es sich leider nicht dafür
interresiert ob es gegen das terrain stößt. Meiner meinung nach gibt es
zu wenig befehle um das terrain besser zu "verwalten" , außerdem bug es mächtig.
Zum Beispiel :
1. Setzt man den Scale faktor zu hoch fält man sogar im demo auf Y=0 zurück
2. Manchmal stürzt das programm ab sogar bei 8-Bit JPG Texture
wasser wohl auch so wie in Torque. Das Spiel heißt Clonk.
es ist zwar nur 2D aber oho. Dort ist das wasser eher prtikel basirend.
Sppritzer und so. Das problem bei dem wasser in pb is halt das es sich leider nicht dafür
interresiert ob es gegen das terrain stößt. Meiner meinung nach gibt es
zu wenig befehle um das terrain besser zu "verwalten" , außerdem bug es mächtig.
Zum Beispiel :
1. Setzt man den Scale faktor zu hoch fält man sogar im demo auf Y=0 zurück
2. Manchmal stürzt das programm ab sogar bei 8-Bit JPG Texture
Wenn sie weich werden bringt Pandora sie um und scheisst sie aus bevor sie irgend etwas merken.
Re: CreateWater()
Welcher Scalefaktor? Der PB-Befehl CreateWater() enthält dochkob hat geschrieben:1. Setzt man den Scale faktor zu hoch fält man sogar im demo auf Y=0 zurück
garkein solches Element, weist du mehr als ich?

Die Frage ist, was das Wasser-Plugin überhaupt unterstützt,2. Manchmal stürzt das programm ab sogar bei 8-Bit JPG Texture
ein "sogar" denke ich, ist hier nicht angebracht unter der
Vorraussetzung, dass du nur testest ohne die Rahmenbedingungen
zu kennen.

her damit.

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Re: CreateWater()
@DD Jetzt weiß ich was du meinst, ist aber ein wenig viel Funktion.
Bis jetzt habe ich das nur einmal gut in Funktion gesehen und da war es eher ein Meer.
@PMV Der kob meint wohl wenn er die Terrainhöhe abfragt, diesen Bug gibt es immer noch.
Bis jetzt habe ich das nur einmal gut in Funktion gesehen und da war es eher ein Meer.
@PMV Der kob meint wohl wenn er die Terrainhöhe abfragt, diesen Bug gibt es immer noch.
I´a dllfreak2001
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Re: CreateWater()
Hallo,
@Alle:
Also das Wasser in PB OGRE ist sowieso etwas komisch. Ich hab schon erlebt, dass ich den Rand des Wassers gesehen hab (Vermutlich wenn man die Kamera in ein Node packt und das Node etwas weit bewegt/rotiert, weil irgendwas stimmt mit Nodes auch nicht, da bleibt die Boundingbox und alles stehen). Dann musste ich auf eigenes Wasser umsteigen.
Naja das was ich meine ist nicht Partikelbasierend sondern einfach eine Ebene die sich ausbreitet. Spritzer und so braucht man da garnicht.kob hat geschrieben:Ich glaube ich weis was du meins. ich kenne ein spiel in dem ist das
wasser wohl auch so wie in Torque. Das Spiel heißt Clonk.
es ist zwar nur 2D aber oho. Dort ist das wasser eher prtikel basirend.
Sppritzer und so.
Eben, demnach könnte es auch ein Fehler in der Implementierung sein statt ein Fehler in den Parametern.kob hat geschrieben:Das problem bei dem wasser in pb is halt das es sich leider nicht dafür
interresiert ob es gegen das terrain stößt.
@Alle:
Also das Wasser in PB OGRE ist sowieso etwas komisch. Ich hab schon erlebt, dass ich den Rand des Wassers gesehen hab (Vermutlich wenn man die Kamera in ein Node packt und das Node etwas weit bewegt/rotiert, weil irgendwas stimmt mit Nodes auch nicht, da bleibt die Boundingbox und alles stehen). Dann musste ich auf eigenes Wasser umsteigen.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Re: CreateWater()
@ PMV
Ich meine tatsächlich das terrain
@Alle
Man kann ja wasser wie in Half-Life machen , enety als box erstellen wassertexture rüberlegen
und andauernd die UV koordinaten verändern . Das gibt super grafik fast wie mit raytraysing
hust POVRAY hust .
Ne jetzt ma erlich , wie wil man den für ogre ein lauffähigen wassershader progen.
Müste son befel geben , mit dem man das machen kann. z.B MaterialPixelCallback(MateriID,Procedure)
dan währe das ja realisierbar
Ich meine tatsächlich das terrain
@Alle
Man kann ja wasser wie in Half-Life machen , enety als box erstellen wassertexture rüberlegen
und andauernd die UV koordinaten verändern . Das gibt super grafik fast wie mit raytraysing
hust POVRAY hust .
Ne jetzt ma erlich , wie wil man den für ogre ein lauffähigen wassershader progen.
Müste son befel geben , mit dem man das machen kann. z.B MaterialPixelCallback(MateriID,Procedure)
dan währe das ja realisierbar
Wenn sie weich werden bringt Pandora sie um und scheisst sie aus bevor sie irgend etwas merken.