Verfasst: 10.01.2009 16:00
Ich hatte auch schon längst mal vor gehabt, eine Art Objekt-Orientierte
KinderScript-Sprache über PureBasic laufen zu lassen.
Mit einem visuellen Editor und nur wahlweise dem geschriebenen Quellcode,
aber es sind Kleinigkeiten, die einem das Leben zur Qual machen.
1. das Problem mit freien Größen der Sprites ist noch nicht für
alle Grafikkarten gelöst. Man muss sich ein Bein ausrenken, um
größere Sprites ca. 1000 x 1000 Pixel auf 800 x 600 darstellen zu können.
Ich würde meine Sprites ja auch dynamisch zerstückeln, was ja
schneller sein würde als ein RiesenSprite, aber wie kann ich eine
dynamische Anzahl an Sprites/Objekte in eine dynamische Anzahl an Sprites
bzw. Untersprites zerstückeln???
Ich will einfach nicht für solche Grundlegenden Dinge mehr Zeit
aufwenden als für den Rest des Projektes. Solche Sachen nehmen den
Spaß am Programmieren.
Wenn dieses Problem gelöst wäre, würde man viel mehr Spaß haben
können. Und man könnte leichter eine Oberfläche für Anfänger schaffen.
Beschränkungen einfach aus dem Weg schaffen.
Und wer irgendwas hard optimiertes Programmieren will, der kann
ja weiterhin normal sein Basic benutzen.
Man könnte so eine Spritesverwaltung in PureBasic auch nativ integrieren,
denn irgendwie sind die Grundbestandteile eines Spiels ja immer die selben.
Kann natürlich sein, dass ich mit meiner Idee wieder allein bin und es
keinen kümmert. Weil wir alle nur Anwendungen schreiben wollen.
Aber auch hier gibt es mehrere Probleme:
nativ eine einfache Variante, wie man sich selbst ein GadgetItem basteln
kann, welches aus mehreren Gadgets besteht.
Vernünftiges Verschieben von Symbolen und native Unterstützung von
Andock-Menüs wie sie in jedem Office-Programm verfügbar sind.

KinderScript-Sprache über PureBasic laufen zu lassen.
Mit einem visuellen Editor und nur wahlweise dem geschriebenen Quellcode,
aber es sind Kleinigkeiten, die einem das Leben zur Qual machen.
1. das Problem mit freien Größen der Sprites ist noch nicht für
alle Grafikkarten gelöst. Man muss sich ein Bein ausrenken, um
größere Sprites ca. 1000 x 1000 Pixel auf 800 x 600 darstellen zu können.
Ich würde meine Sprites ja auch dynamisch zerstückeln, was ja
schneller sein würde als ein RiesenSprite, aber wie kann ich eine
dynamische Anzahl an Sprites/Objekte in eine dynamische Anzahl an Sprites
bzw. Untersprites zerstückeln???
Ich will einfach nicht für solche Grundlegenden Dinge mehr Zeit
aufwenden als für den Rest des Projektes. Solche Sachen nehmen den
Spaß am Programmieren.

Wenn dieses Problem gelöst wäre, würde man viel mehr Spaß haben
können. Und man könnte leichter eine Oberfläche für Anfänger schaffen.
Beschränkungen einfach aus dem Weg schaffen.
Und wer irgendwas hard optimiertes Programmieren will, der kann
ja weiterhin normal sein Basic benutzen.
Man könnte so eine Spritesverwaltung in PureBasic auch nativ integrieren,
denn irgendwie sind die Grundbestandteile eines Spiels ja immer die selben.
Kann natürlich sein, dass ich mit meiner Idee wieder allein bin und es
keinen kümmert. Weil wir alle nur Anwendungen schreiben wollen.
Aber auch hier gibt es mehrere Probleme:
nativ eine einfache Variante, wie man sich selbst ein GadgetItem basteln
kann, welches aus mehreren Gadgets besteht.
Vernünftiges Verschieben von Symbolen und native Unterstützung von
Andock-Menüs wie sie in jedem Office-Programm verfügbar sind.
