[JumpnRun] A Teds' Diary (Alpha-Version)
Der OGG-Codec wird in diesem Fall in Deine EXE mit eingebunden, mußt einfach UseOGGDecoder() oder wie das heißt verwenden.
Nochmal zum Yes/No: so komisch fände ich das nicht, aber es muß halt eindeutig sein. Eine ganz andere Möglichkeit ist es natürlich, beide Optionen untereinander zu schreiben und links dann so eine Art Pfeil oder eine draufzeigende Hand oder sowas. Das ist dann im Grunde kaum mißzuverstehen. Eine Möglichkeit wäre auch, das eine Feld nicht heller, sondern stark (!) dunkler zu machen, sodaß es aussieht, als würde das aktivierte Feld leuchten. Es muß halt wie gesagt total eindeutig und unmißverständlich sein.
Nochmal zum Yes/No: so komisch fände ich das nicht, aber es muß halt eindeutig sein. Eine ganz andere Möglichkeit ist es natürlich, beide Optionen untereinander zu schreiben und links dann so eine Art Pfeil oder eine draufzeigende Hand oder sowas. Das ist dann im Grunde kaum mißzuverstehen. Eine Möglichkeit wäre auch, das eine Feld nicht heller, sondern stark (!) dunkler zu machen, sodaß es aussieht, als würde das aktivierte Feld leuchten. Es muß halt wie gesagt total eindeutig und unmißverständlich sein.


ZeHa hat bisher kein Danke erhalten.
Klicke hier, wenn Du wissen möchtest, woran ihm das vorbeigeht.
Nettes Spiel leider sind ein paar Bugs drinn. Hält man die linke Shift Taste gedrückt so können normale Gegner einen nichts anhaben.
Ich hab irgendwie das Gefühl das die Levelintros leicht stottern, schau mal nach ob die delay() mit einem zu großen Wert verwendet hast oder du unnütze Sachen im Hintergrund laufen lässt.
Die Level sind für meinen Geschmack etwas kurz, aber bei den ersten Level ist das nicht alzu schlimm, da sie ja Tutorielartig aufgebaut sind.
Tipps:
Lass in Level 3 dyboy etwas dunkel blau abbilden, dann sieht es mehr so aus als wäre er im Wasser.
Beim Speichern kannst du einfach eine Preference erstellen wo du das aktuelle Level drin speicherst. Wenn du willst kannst du auch gleich alle Spielstände in eine Preference packen (falls es überhaupt mehrere geben soll)
Lass den Spieler auch mit der Pfeil nach oben Taste springen, ist für viele gewohnter, auch wenn's keine große Umstellung ist.
Ansonsten: Gratualtion zu deinem ersten Jump and Jun spiel
Ich hab irgendwie das Gefühl das die Levelintros leicht stottern, schau mal nach ob die delay() mit einem zu großen Wert verwendet hast oder du unnütze Sachen im Hintergrund laufen lässt.
Die Level sind für meinen Geschmack etwas kurz, aber bei den ersten Level ist das nicht alzu schlimm, da sie ja Tutorielartig aufgebaut sind.
Tipps:
Lass in Level 3 dyboy etwas dunkel blau abbilden, dann sieht es mehr so aus als wäre er im Wasser.
Beim Speichern kannst du einfach eine Preference erstellen wo du das aktuelle Level drin speicherst. Wenn du willst kannst du auch gleich alle Spielstände in eine Preference packen (falls es überhaupt mehrere geben soll)
Lass den Spieler auch mit der Pfeil nach oben Taste springen, ist für viele gewohnter, auch wenn's keine große Umstellung ist.
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So mein ich das:Dare Devil hat geschrieben:Aufwand spielt keine Rolle - musst mir nur genauer erklaeren wie du das meinstmemdee hat geschrieben:Du kannst im Rhythm-Editor von Anvil Studio als Raster Triolen einstellen, dann kannst du auch geshufflete Noten setzen.
Ist ein bisschen mehr Aufwand, aber es geht.
http://memdee.progamerz.com/temp/anvil.JPG
Du stellst als Raster und als Note Triolen ein und setzt damit dein Shuffle-Pattern. Zwei aufeinanderfolgende Achteltriolen-Gruppen, in denen jeweils die zweite Triole fehlt, ergeben den typischen Shuffle-Beat.
(wie im Bild dargestellt).[/url]
meep?
Wobei es sein könnte daß er den anderen Shuffle mit 1 Achtel und 2 Sechzehntel gemacht hat, dann würde es evtl. auch etwas seltsam klingen.


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Ich habs hinbekommen! Vielen Dank fuer deine Hilfe!memdee hat geschrieben:So mein ich das:Dare Devil hat geschrieben:Aufwand spielt keine Rolle - musst mir nur genauer erklaeren wie du das meinstmemdee hat geschrieben:Du kannst im Rhythm-Editor von Anvil Studio als Raster Triolen einstellen, dann kannst du auch geshufflete Noten setzen.
Ist ein bisschen mehr Aufwand, aber es geht.
http://memdee.progamerz.com/temp/anvil.JPG
Du stellst als Raster und als Note Triolen ein und setzt damit dein Shuffle-Pattern. Zwei aufeinanderfolgende Achteltriolen-Gruppen, in denen jeweils die zweite Triole fehlt, ergeben den typischen Shuffle-Beat.
(wie im Bild dargestellt).[/url]

So hoert sich das viiiieeeell besser an. Der neue Sound wird dann im naechsten Release enthalten sein.
@ZeHa
Meinst du so?
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Dieser Bug ist bekannt - und hatte damit schon laenger zu kaempfen - Das Hauptproblem bei der Sache ist - dass ich nicht wirklich weiss, wie ich das anstellen soll. Mit KeyboardRelease() waere das moeglich, allerdings muesste man dann die Shift-Taste (die Taste wird sich aber aufgrund der EInrastfunktion noch aendern) genau im richtigen Zeitpunkt druecken, genau vor der Kollisionsabfrage - was fuer den Spieler halt schwer ist...kswb73 hat geschrieben:Nettes Spiel leider sind ein paar Bugs drinn. Hält man die linke Shift Taste gedrückt so können normale Gegner einen nichts anhaben.
Jetzt wo du's sagst - stimmt schon... werd mir das mal ansehen - danke fuer den Hinweis.kswb73 hat geschrieben:Ich hab irgendwie das Gefühl das die Levelintros leicht stottern, schau mal nach ob die delay() mit einem zu großen Wert verwendet hast oder du unnütze Sachen im Hintergrund laufen lässt.
Die Level sind für meinen Geschmack etwas kurz, aber bei den ersten Level ist das nicht alzu schlimm, da sie ja Tutorielartig aufgebaut sind.
Die Level sind in der Tat Tutorialartig aufgebaut - wollte den Spieler halt erstmal in das Spiel einfuehren und nichtgleic ins "eiskalte Wasser" springen lassen... die naechsten Levels sind groesser und komplexer - wenn du schon bei Level 4 warst, weisst du was ich meine

Zur Kenntnis genommen und wird beruecksichtigtkswb73 hat geschrieben:Tipps:
Lass in Level 3 dyboy etwas dunkel blau abbilden, dann sieht es mehr so aus als wäre er im Wasser.
Beim Speichern kannst du einfach eine Preference erstellen wo du das aktuelle Level drin speicherst. Wenn du willst kannst du auch gleich alle Spielstände in eine Preference packen (falls es überhaupt mehrere geben soll)
Lass den Spieler auch mit der Pfeil nach oben Taste springen, ist für viele gewohnter, auch wenn's keine große Umstellung ist.
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Werd mal sehen was sich machen laesst.
Das ist schon wesentlich besser. Allerdings könntest Du z.B. den Rahmen beim ausgewählten noch dicker oder leuchtender machen, z.B. mit einer Art "Halo"-Effekt oder so... ist aber jetzt fast schon Geschmacksache, weil so wie es jetzt aussieht müßte es schon klar genug sein. Man könnte es auch noch blinken lassen, wäre auch noch eine von vielen Möglichkeiten. Aber wie gesagt, vorerst müßte das so schon in Ordnung sein.


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Was du machen musst ist die Zeit messen, die die Taste schon gedrückt ist. Wenn sie gerade erst gedrückt wurde lässt du deine Figur einmal zustechen. Ist sie nicht gedrückt setzt du die Zeit zurück. Das könnte dann so außsehen:Dare Devil hat geschrieben:Dieser Bug ist bekannt - und hatte damit schon laenger zu kaempfen - Das Hauptproblem bei der Sache ist - dass ich nicht wirklich weiss, wie ich das anstellen soll. Mit KeyboardRelease() waere das moeglich, allerdings muesste man dann die Shift-Taste (die Taste wird sich aber aufgrund der EInrastfunktion noch aendern) genau im richtigen Zeitpunkt druecken, genau vor der Kollisionsabfrage - was fuer den Spieler halt schwer ist...
Code: Alles auswählen
If KeyboardPushed(#PB_Key_LeftShift)
LeftShift+1
Else
LeftShift=0
EndIf
If LeftShift=1
GreifAn()
EndIf
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Open Suse 11.2: PB 4.4
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@kswb73
Hab dein Code leicht modofiziert in mein Spiel eingebaut
Jetzt ist es mehr oder weniger Zufall - ob man verletzt wird oder nicht - ich mein, wenn man die Shift-Taste die ganze Zeit gedrueckt haelt... Das macht meine ganzen Levels nur irgendwie sehr viel schwieriger
Morgen gibts ein Update.
@ZeHa
Bin grad dabei so ein "Zeigefinger auf den ausgewahlten Button-Dings" zu designen - da ich mit dem dunkleren Button nicht so wirklich zufrieden bin - ich denke dann kann man den Button eigentlich gar nicht mehr verfehlen
Hab dein Code leicht modofiziert in mein Spiel eingebaut

Jetzt ist es mehr oder weniger Zufall - ob man verletzt wird oder nicht - ich mein, wenn man die Shift-Taste die ganze Zeit gedrueckt haelt... Das macht meine ganzen Levels nur irgendwie sehr viel schwieriger

Morgen gibts ein Update.
@ZeHa
Bin grad dabei so ein "Zeigefinger auf den ausgewahlten Button-Dings" zu designen - da ich mit dem dunkleren Button nicht so wirklich zufrieden bin - ich denke dann kann man den Button eigentlich gar nicht mehr verfehlen

-
- Beiträge: 237
- Registriert: 17.10.2008 18:24
- Kontaktdaten:
Update:
Aenderungen:
* Spiel jetzt erheblicher kleiner (2MB statt 18MB), da jetzt ein anderer Sound-Codec benutzt wird
* Geschwindigkeit bei Texteinbledungen ("heller werden") sowie beim Start des Levels erheblich groesser (nur noch 3 Sek.)
* Die "Messer-Stech-Attacke" federt jetzt zurueck - dass heisst - man kann die Taste nicht mehr die ganze Zeit gedrueckt halten.
* Messer-Stech-Taste wegen Windows-Einrastfunktion geandert - ab sofort wird mit TAB gestochen
* Alternativ zur STRG beim springen kann man jetzt auch die Pfeil-nach-oben-Taste benutzen. STRG kann man aber trotzdem weiterhin benutzen
* Highlighting der Buttons bei Game Over sowie bei Level-Geschafft geandert.
* Sound im 1. Level geaendert (Stichwort "Shuffle-Beat")
* Ne Menge kleiner Bugs im Spiel beseitigt
So - hoffe dass es jetzt wesentlich fehlerfreier ist - wenn nicht - Bugs bitte melden!
Aenderungen:
* Spiel jetzt erheblicher kleiner (2MB statt 18MB), da jetzt ein anderer Sound-Codec benutzt wird
* Geschwindigkeit bei Texteinbledungen ("heller werden") sowie beim Start des Levels erheblich groesser (nur noch 3 Sek.)
* Die "Messer-Stech-Attacke" federt jetzt zurueck - dass heisst - man kann die Taste nicht mehr die ganze Zeit gedrueckt halten.
* Messer-Stech-Taste wegen Windows-Einrastfunktion geandert - ab sofort wird mit TAB gestochen
* Alternativ zur STRG beim springen kann man jetzt auch die Pfeil-nach-oben-Taste benutzen. STRG kann man aber trotzdem weiterhin benutzen
* Highlighting der Buttons bei Game Over sowie bei Level-Geschafft geandert.
* Sound im 1. Level geaendert (Stichwort "Shuffle-Beat")
* Ne Menge kleiner Bugs im Spiel beseitigt
So - hoffe dass es jetzt wesentlich fehlerfreier ist - wenn nicht - Bugs bitte melden!

Zuletzt geändert von Dare Devil am 03.12.2008 20:15, insgesamt 1-mal geändert.