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Verfasst: 14.08.2008 10:50
von Fluid Byte
Das heißt im Klartext das die im Artikel beschriebene Endlösung (oops!) mit den Query-Befehlen immer noch der beste Methode ist sofern sie einem einzigen Kern zugewiesen werden, oder?

Verfasst: 14.08.2008 14:40
von AND51
>>>>> QueryPerformanceCounter
Das klingt ja interessant. Klärt mich doch bitte mal ein bisschen auf, was ist das denn für ein mysteriöser PCI-Bug? Wo gibt's denn diesen Artikel.

Ach ja, und was hat es damit auf sich, man soll Query-Performance einem Prozessor zuweisen? Da wollte ich auch mal nachfragen, besonders, weil ich selber einen DualCore PC habe.

Verfasst: 14.08.2008 14:43
von Kaeru Gaman
AND51 hat geschrieben:Wo gibt's denn diesen Artikel.
muddu guggn, habbisch verlinkt in mein erstes post

Verfasst: 14.08.2008 16:53
von xperience2003
jo, gut so
hab frueher 13 verwendet, aber auf sehr neuen rechnern war das dann ruckelig

zwischendurch benutzte ich mal richtige frameunabhaengigkeit
..also mit bewegungsweite X frametime, ist zwar wirklich auf allen
rechnern gleichschnell aber das ruckelte/huepfte
manchmal etwas..

nun bin ich wieder bei der ganz popeligen framebremse, da
isses wenigstens richtig fluessig
einziger nachteil waere da fuer sehr langsame systeme die unter der
framegrenze bleiben, aber was solls...man kann mit einem c64 auch keine
hochaufloesenden raytracing animationen in realtime schauen =)

Verfasst: 14.08.2008 16:55
von Kaeru Gaman
xperience2003 hat geschrieben:jo, gut so
hab frueher 13 verwendet, aber auf sehr neuen rechnern war das dann ruckelig
das heißt, du bestätigst meine wahl der 16 aus eigener Erfahrung?

Verfasst: 14.08.2008 16:58
von xperience2003
jo, bin dabei auf 15 gegangen

Verfasst: 07.10.2008 23:21
von Lebostein
Ist das nicht eine Frage der Bildwiederholfrequenz und dem Verhalten von Flipbuffers? Wenn jemand einen 100Hz Monitor hat, wird im günstigsten Fall ein Schleifendurchlauf 1/100 * 1000 Millisekunden dauern, also 10 ms:

Code: Alles auswählen

100 Hz = 10.0 Millisekunden
 85 Hz = 11.8 Millisekunden
 60 Hz = 16.7 Millisekunden
Da auch die ganzen TFT's auf 60 Hz laufen, wird ein Schleifendurchlauf in der Regel mindestens 16.7 Millisekunden benötigen. Also ganz außer Acht lassen kann man die Wirkung von FlipBuffers auf die Zeitsteuerung nicht, denke ich.

Verfasst: 08.10.2008 01:16
von hardfalcon
Im Worst-Case-Szenario hinkt das Bild auf dem Monitor 1 Frame hinterher (gesetzt den theoretischen Fall, dass dein Monitor sofort anzeigt, was er reinkriegt, allerdings ist das bei TFTs nicht der Fall, bei modernen TFTs mit Overdrive-Schaltkreis hinkt das Bild oft 3 bis 5 Frames hinterher).

Verfasst: 08.10.2008 08:27
von THEEX
@Lebostein

Meiner Erfahrung nach isses nicht abhänging von der Bildwiederholfrequenz. Bei all meinen Sytemen hatte ich tatsächlich eine Genauigkeit von 1 ms.

Verfasst: 08.10.2008 16:35
von Kaeru Gaman
@Lebostein

schön und gut wenn deine framerate so hoch ist...
aber fürs timing hast du davon wenig, weil nunmal eine TimeSlice 12-16 ms dick ist,
außer du stellst sie genauer mit TimeBeginPeriod...
schau halt mal in den englischen artikel...

deswegen hab ich ganz bewußt im beispiel eine FpS von 30 gewählt, weil sich da das timing gut demonstrieren läßt.
außerdem sollte das für jedes billig-game ausreichen.

außerdem bin ich der ansicht, wenn du besseres timing benutzen willst,
dann wird es auch langsam zeit sich mit getrennten threads zu beschäftigen,
etcpp

also, dieses Beispiel ist nur ein billig beispiel für timing anfänger.
wie du bemerken wirst, habe ich ganz bewußt die bezeichnung "billig" in die überschrift aufgenommen.