> vielleicht treibereinstellung?
bestimmt. daher also dieses "mistverständnis"...
und leider kann man dem spieler nicht zumuten, an seine Graka rumzuschrauben.
deswegen habe ich in deinem Code nach einer DX-Anforderung an die Graka zum Abschalten des Weichrechnen gesucht.
(keine Ahnung wie es geht, aber es wäre mir aufgefallen, wenn es drin wäre)
aber das argument dass DX9 sehr langsam bei UseBuffer ist sollte man beachten.
irgendwie muss man das also umgehen.
> Ich mußte UseBuffer() benutzen, weil ich ansonsten im Windowed Mode nicht mehr grabben konnte (weil das gegrabbte Bild größer als das Window gewesen wäre).
weil man für 320x200/240 nunmal ein 512² braucht, und das ist größer als das doppelte 640x480...
hast du ausprobiert, dass es wirklich nicht geht? (ein 512² von einem 640x480 zu grabben)
eventuell wäre es ne maßnahme, eine option einzubaun, die basisgröße auf 256 breite zu beschränken...
Dr. Wuro Game Library
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- Registriert: 10.11.2004 03:22
Ja klar hab ich's probiert, da blieb das Bild dann schwarz...
Möglich wäre vielleicht, nur einzelne Portionen des Screens zu grabben. Dann hat man halt mehrere Sprite3Ds, aber vielleicht ist das insgesamt dann nicht so schlimm wie wenn man UseBuffer benutzt.
Was das Nicht-Weichzeichnen bei nco2k angeht: ich glaube auf meinem alten Rechner damals hat er auch nicht weichgezeichnet bei 'nem gestretchten Screen. Aber das hängt soweit ich weiß nichtmal von der Treibereinstellung ab sondern eher von der Grafikkarte selbst. Manche tun es und manche nicht.
Möglich wäre vielleicht, nur einzelne Portionen des Screens zu grabben. Dann hat man halt mehrere Sprite3Ds, aber vielleicht ist das insgesamt dann nicht so schlimm wie wenn man UseBuffer benutzt.
Was das Nicht-Weichzeichnen bei nco2k angeht: ich glaube auf meinem alten Rechner damals hat er auch nicht weichgezeichnet bei 'nem gestretchten Screen. Aber das hängt soweit ich weiß nichtmal von der Treibereinstellung ab sondern eher von der Grafikkarte selbst. Manche tun es und manche nicht.


ZeHa hat bisher kein Danke erhalten.
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> Dann hat man halt mehrere Sprite3Ds, aber vielleicht ist das insgesamt dann nicht so schlimm...
wär auch mein vorschlag gewesen, ansonsten könntest du eventuell ganz auf 3d sprites verzichten und das hier benutzen: http://www.purebasic.fr/german/viewtopic.php?t=12097 wär vielleicht ein versuch wert.
> ich glaube auf meinem alten Rechner damals hat er auch nicht weichgezeichnet...
ja das ganze ist durchaus erschreckend, ich war geschockt als ich das bild von KG gesehen habe.
c ya,
nco2k
wär auch mein vorschlag gewesen, ansonsten könntest du eventuell ganz auf 3d sprites verzichten und das hier benutzen: http://www.purebasic.fr/german/viewtopic.php?t=12097 wär vielleicht ein versuch wert.
> ich glaube auf meinem alten Rechner damals hat er auch nicht weichgezeichnet...
ja das ganze ist durchaus erschreckend, ich war geschockt als ich das bild von KG gesehen habe.

c ya,
nco2k
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- zoidberg
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Re: Dr. Wuro Game Library
Also um auch mal meinen Senf dazu zu geben. Der Code von nco2k bringt bei mir auch ein absolut sauberes Bild. Auch im Fullscreen. Ich hab hier ein Widescreen Display.
Aber auch wenn Kaeru und ZeHa Recht haben finde ich, daß es schade ist das nco2k direkt so angegangen wurde.
Zum Glück habt ihr noch einen sachlichen Dialog hinbekommen.
Und das ist auch nicht immer leicht.
Gruß, Steffen
Aber auch wenn Kaeru und ZeHa Recht haben finde ich, daß es schade ist das nco2k direkt so angegangen wurde.
Zum Glück habt ihr noch einen sachlichen Dialog hinbekommen.

Und das ist auch nicht immer leicht.
Gruß, Steffen

Re: Dr. Wuro Game Library
Dazu muß man aber sagen daß nco2ks Beiträge auch nicht grad vor Freundlichkeit strotzten. Leider lag das aber insgesamt sowieso nur an einem Mißverständnis, weil seine Grafikkarte das Bild halt anders dargestellt hat als die unsere.
An der Library wollte ich übrigens auch mal wieder weitermachen, aber zur Zeit nutze ich lieber eine Kombination aus C++ und Python, anstatt das ganze in PureBasic zu machen.
Ich habe jedoch zuletzt noch Widescreen-Unterstützung in die PB-Library eingebaut, wenn ihr wollt, kann ich das morgen mal posten. Das sieht dann folgendermaßen aus: Man sagt z.B., daß man ein Spiel in 320x240 machen will, aber wenn nun der Spieler einen 16:10-Bildschirm hat, verwendet die Engine stattdessen eine Auflösung von 384x240, und das dann natürlich wieder sauber auf die native Auflösung des Bildschirms gestreckt. Natürlich geht das nur bei Spielen, die dies dann auch unterstützen, beispielsweise Spiele mit scrollendem Hintergrund. Bei Spielen wie Gloomy Nights wäre es jedoch sinnlos, weil die Levels eben eine feste Breite haben.
An der Library wollte ich übrigens auch mal wieder weitermachen, aber zur Zeit nutze ich lieber eine Kombination aus C++ und Python, anstatt das ganze in PureBasic zu machen.
Ich habe jedoch zuletzt noch Widescreen-Unterstützung in die PB-Library eingebaut, wenn ihr wollt, kann ich das morgen mal posten. Das sieht dann folgendermaßen aus: Man sagt z.B., daß man ein Spiel in 320x240 machen will, aber wenn nun der Spieler einen 16:10-Bildschirm hat, verwendet die Engine stattdessen eine Auflösung von 384x240, und das dann natürlich wieder sauber auf die native Auflösung des Bildschirms gestreckt. Natürlich geht das nur bei Spielen, die dies dann auch unterstützen, beispielsweise Spiele mit scrollendem Hintergrund. Bei Spielen wie Gloomy Nights wäre es jedoch sinnlos, weil die Levels eben eine feste Breite haben.


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