createsprite und #pb_any fehler
Hier geht die selbe Diskussion weiter :
http://www.purebasic.fr/german/viewtopic.php?t=17097
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PB 6.01 ― Win 10, 21H2 ― Ryzen 9 3900X, 32 GB ― NVIDIA GeForce RTX 3080 ― Vivaldi 6.0 ― www.unionbytes.de
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
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Sicher, wenn Du beim 2.mal wieder #PB_Any verwendest?Brügge hat geschrieben:hi das macht keinen unterschied (dort schmiert der mir schon ab)
Code: Alles auswählen
initsprite()
if openwindow(0,0,0,300,300,"test")
openwindowedscreen(windowid(0),0,0,300,300,1,0,0)
sprite = createsprite(#pb_any,64,64)
debug sprite
freesprite(sprite)
sprite = createsprite(#pb_any,100,100)
closewindow(0)
endif
cya,
...Danilo
"Ein Genie besteht zu 10% aus Inspiration und zu 90% aus Transpiration" - Max Planck
...Danilo
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Benutzt du feste Werte (0...), wird intern ein Array alloziert. Nimmst du jetzt
einen sehr hohen Wert z.B. einen Pointer mit einem Wert von 457239,
werden 457238*structurgroesse Bytes verbraucht, was glaube ich nicht in
deinem Sinne ist. Deswegen fragt der Debugger da auch nochmal nach.
Viele machen z.B. auch den Fehler und fangen mit 1 an, ein Array faengt
aber bei 0 an.
einen sehr hohen Wert z.B. einen Pointer mit einem Wert von 457239,
werden 457238*structurgroesse Bytes verbraucht, was glaube ich nicht in
deinem Sinne ist. Deswegen fragt der Debugger da auch nochmal nach.
Viele machen z.B. auch den Fehler und fangen mit 1 an, ein Array faengt
aber bei 0 an.
er will aber, dass das 2. Sprite die Nummer des ersten hat.
Was aber keinen Sinn macht, denn wenn er dem 1. eine zufälligen NUmmer erteilt welche dann auch das 2. hat, kann er auch gleich dem 2. eine zufällige geben, da es ihm ja eh egal ist, welche nummer es hat, und vom ersten den Speicher frei geben.
Was aber keinen Sinn macht, denn wenn er dem 1. eine zufälligen NUmmer erteilt welche dann auch das 2. hat, kann er auch gleich dem 2. eine zufällige geben, da es ihm ja eh egal ist, welche nummer es hat, und vom ersten den Speicher frei geben.
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@danilo
hi das kann ich nicht machen.... dann bekomm ich unendlich viele sprites...
@edel
das hab ich jetzt nicht verstanden...
@all
ich glaube ich mach das so: ich nehme einen festen wert (z.B. 22000) und zähle dort pro sprite3d 1 hoch. da 22000 kleiner als 1000000 ist, wird der mir doch keinen fehler mehr ausgeben oder?
hi das kann ich nicht machen.... dann bekomm ich unendlich viele sprites...
@edel
das hab ich jetzt nicht verstanden...
@all
ich glaube ich mach das so: ich nehme einen festen wert (z.B. 22000) und zähle dort pro sprite3d 1 hoch. da 22000 kleiner als 1000000 ist, wird der mir doch keinen fehler mehr ausgeben oder?
Abgeschlossene games: No Name Game (NNG) Download-Link:
http://web56.login-1.loginserver.ch/eas ... 2125104111
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edel meint damit das es dann ein Array erstellt wurde (welches die SpeicherIDs der Sprite hat) welche dann 22000 Felder hat.
@Brügge nein nicht unendlich viele, sondern immer nur 1! da er ja alle älteren immer wieder frei gibt (den Speicher)
@Brügge nein nicht unendlich viele, sondern immer nur 1! da er ja alle älteren immer wieder frei gibt (den Speicher)
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ahhh!!! ich habs gecheckt!!!
vielen dank!!!
ihr seid soooo gut!!!!!
vielen dank!!!
ihr seid soooo gut!!!!!
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@Brügge
Ich hatte die gleiche Idee, aber du kommst nicht drum herum,
dir eine Struktur anzulegen.
Du kannst zum Beispiel eine LinkedList() erstellen und dort
Dann pro Element Speichern: Sprite2DID und Sprite3DID
Die beiden IDs lässt du dir zufällig generieren.
Sie bleiben aber durch deine Struktur verknüpft.
Ist speichersparender und du bist flexibler, auch wenn es im ersten Augenblick etwas komplizierter aussieht.
Ich hatte die gleiche Idee, aber du kommst nicht drum herum,
dir eine Struktur anzulegen.
Du kannst zum Beispiel eine LinkedList() erstellen und dort
Dann pro Element Speichern: Sprite2DID und Sprite3DID
Die beiden IDs lässt du dir zufällig generieren.
Sie bleiben aber durch deine Struktur verknüpft.
Ist speichersparender und du bist flexibler, auch wenn es im ersten Augenblick etwas komplizierter aussieht.

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