hardfalcon hat geschrieben:Was bringt PB denn als Skriptsprache, wenns trotzdem immer noch kompiled werden muss (wenn auch in Bytecode anstatt Maschinencode)?

Ganz einfach: das geht per Laufzeit.
Das heißt, Du könntest ein Spiel programmieren, und die Gegner-AI oder sonstige Dinge mit PB skripten. Diese Skripte liegen als Dateien in Deinem Data-Verzeichnis und werden zur Laufzeit geladen, in Bytecode kompiliert und dann während des Spiels ausgeführt.
Der Vorteil ist, daß Du diese Skripte jederzeit ändern kannst, ohne ständig Deine Engine neu kompilieren zu müssen. Außerdem kannst Du jederzeit einfach einen neuen Gegner hinzufügen, indem Du einfach das Skript eines anderen Gegners kopierst und ein bißchen anpaßt.
Andere Skriptsprachen werden ebenfalls in Bytecode kompiliert, ist also überhaupt nichts ungewöhnliches. Es ist nur so, daß das direkt vor dem Ausführen geschieht und es für Dich somit nicht "zwei Schritte" sind, bzw. Du merkst es halt nicht (es sei denn es dauert extrem lang, aber das ist zum einen unwahrscheinlich bei kurzen Skripten, und zum anderen ist es oft auch so, daß die Bytecode-Files dann direkt abgespeichert werden, sodaß es beim nächsten Start direkt eingelesen werden kann, ohne daß es erst neu kompiliert werden muß).