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Verfasst: 09.08.2007 22:33
von milan1612
Da muss ich passen, ich entwickle keine 3D Anwendungen. Keine Ahnung also... :lol:

Verfasst: 09.08.2007 22:34
von ts-soft
Forge hat geschrieben:Ja, das tun sie in der tat. Nur nutzt kein halbwegs professioneller Spieleentwickler dieses bezaubernde Feature.
Die gibts hier aber kaum bis garnicht, also wird es hier wohl doch
genutzt, zumal so gut wie jede 3D Engine für DirectX damit
umgehen kann.

Verfasst: 09.08.2007 22:41
von X0r
Vermillion sollte .B3D Dateien benutzen. Sind kleiner und unterstützten "Bone-Animierung".

Verfasst: 11.08.2007 20:13
von Vermilion
Dank an TS-Soft, ich habe es zwar noch nicht getestet, aber Sieht den anderen ähnlich :) Und wie geht das dann mit der Textur?

@milan1612: Gegoogelt habe ich mit "DirectX Mesh Format" -.-

@Forge: Woher willst du das denn wissen? :?

Und insgesamt, ich brauche die nur für Low-Poly, nicht animierte Meshes. Und meine Wahl ist auf das Format gekommen, weil es bei der Dreamotion3D Engine auch genutzt wird. Einige der Beispielmeshes sind im *.x Format.
UND die Dateiendung finde ich toll :mrgreen:
Und, dass es halt auf Text basiert, und deshalb auch so geschrieben werden kann. Solche Winz-Meshes mache ich lieber manuell. Aber ich will sie auch speichern.
Arbeite derzeit gerade an ein Low-Level "Modeller", wenn man das dann noch so nennen kann.
Aber egal, dazu erzähle ich, wenn, erst wieder, wenn dieses Projekt einigermaßen fertig wird. Was 90% aller Projekte nicht tun... -.-

Verfasst: 11.08.2007 20:57
von X0r
>Woher willst du das denn wissen?
Weil ich selber schon 3D Spiele programmiert habe und bei mir .b3d Dateien immer kleiner waren als .x?!

Verfasst: 11.08.2007 20:59
von Zaphod
X unterstützt auch Bone Animation und ie Größe hängt stark vom Mesh ab.

Verfasst: 11.08.2007 21:03
von ts-soft
Forge hat geschrieben:>Woher willst du das denn wissen?
Weil ich selber schon 3D Spiele programmiert habe und bei mir .b3d Dateien immer kleiner waren als .x?!
Wenn man x comprimiert speichert und pb3d nennt, wirds auch winzig :lol:
PB kann ja komprimieren und nicht nur blitzen

Verfasst: 11.08.2007 22:46
von Kaeru Gaman
ja kla KLEINER is ja nich der gag...

ich kann in ner raw-model datei die selbe info ablegen,
wenn ich die "plain-text" codiere ist sie vier mal größer,
als wenn ich sie binary auf die platte schreibe.

".x" is nunma text und nich binary!

also, die frage is nich irgendeine filegröße, sondern einzig und allein compatibilität!

wer dieses nicht versteht, für den gilt jetzte ma wirklich der spruch von Nuhr...

Verfasst: 12.08.2007 15:23
von Vermilion
Sehe ich auch so. Sinds halt ein paar Bytes mehr... kann man wieder komprimieren.

Verfasst: 12.08.2007 17:16
von Kaeru Gaman
vor allem weil ja im zeitalter der 250Gigabyte-Festplatten der unterschied
zwischen 4 Kilobyte und 6 Kilobyte bei einer datei auch so unglaublich maßgeblich ist.

ausschlaggebend ist allein,
wieviel polygone sich die graka um die ohren hauen muss,
und wieviel vektordaten man durch den port jagt.