
Beschreibung des DirectX Mesh Formates
- ts-soft
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CPU: AMD FX-6300 Six-Core Processor
GraKa: GeForce GTX 750 Ti, 2 GB
Memory: 16 GB DDR3-1600 - Dual Channel - Wohnort: Berlin
Die gibts hier aber kaum bis garnicht, also wird es hier wohl dochForge hat geschrieben:Ja, das tun sie in der tat. Nur nutzt kein halbwegs professioneller Spieleentwickler dieses bezaubernde Feature.
genutzt, zumal so gut wie jede 3D Engine für DirectX damit
umgehen kann.
PureBasic 5.73 LTS | SpiderBasic 2.30 | Windows 10 Pro (x64) | Linux Mint 20.1 (x64)
Nutella hat nur sehr wenig Vitamine. Deswegen muss man davon relativ viel essen.

Nutella hat nur sehr wenig Vitamine. Deswegen muss man davon relativ viel essen.

- Vermilion
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Dank an TS-Soft, ich habe es zwar noch nicht getestet, aber Sieht den anderen ähnlich
Und wie geht das dann mit der Textur?
@milan1612: Gegoogelt habe ich mit "DirectX Mesh Format" -.-
@Forge: Woher willst du das denn wissen?
Und insgesamt, ich brauche die nur für Low-Poly, nicht animierte Meshes. Und meine Wahl ist auf das Format gekommen, weil es bei der Dreamotion3D Engine auch genutzt wird. Einige der Beispielmeshes sind im *.x Format.
UND die Dateiendung finde ich toll
Und, dass es halt auf Text basiert, und deshalb auch so geschrieben werden kann. Solche Winz-Meshes mache ich lieber manuell. Aber ich will sie auch speichern.
Arbeite derzeit gerade an ein Low-Level "Modeller", wenn man das dann noch so nennen kann.
Aber egal, dazu erzähle ich, wenn, erst wieder, wenn dieses Projekt einigermaßen fertig wird. Was 90% aller Projekte nicht tun... -.-

@milan1612: Gegoogelt habe ich mit "DirectX Mesh Format" -.-
@Forge: Woher willst du das denn wissen?

Und insgesamt, ich brauche die nur für Low-Poly, nicht animierte Meshes. Und meine Wahl ist auf das Format gekommen, weil es bei der Dreamotion3D Engine auch genutzt wird. Einige der Beispielmeshes sind im *.x Format.
UND die Dateiendung finde ich toll

Und, dass es halt auf Text basiert, und deshalb auch so geschrieben werden kann. Solche Winz-Meshes mache ich lieber manuell. Aber ich will sie auch speichern.
Arbeite derzeit gerade an ein Low-Level "Modeller", wenn man das dann noch so nennen kann.
Aber egal, dazu erzähle ich, wenn, erst wieder, wenn dieses Projekt einigermaßen fertig wird. Was 90% aller Projekte nicht tun... -.-
- ts-soft
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Wenn man x comprimiert speichert und pb3d nennt, wirds auch winzigForge hat geschrieben:>Woher willst du das denn wissen?
Weil ich selber schon 3D Spiele programmiert habe und bei mir .b3d Dateien immer kleiner waren als .x?!

PB kann ja komprimieren und nicht nur blitzen
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ja kla KLEINER is ja nich der gag...
ich kann in ner raw-model datei die selbe info ablegen,
wenn ich die "plain-text" codiere ist sie vier mal größer,
als wenn ich sie binary auf die platte schreibe.
".x" is nunma text und nich binary!
also, die frage is nich irgendeine filegröße, sondern einzig und allein compatibilität!
wer dieses nicht versteht, für den gilt jetzte ma wirklich der spruch von Nuhr...
ich kann in ner raw-model datei die selbe info ablegen,
wenn ich die "plain-text" codiere ist sie vier mal größer,
als wenn ich sie binary auf die platte schreibe.
".x" is nunma text und nich binary!
also, die frage is nich irgendeine filegröße, sondern einzig und allein compatibilität!
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Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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vor allem weil ja im zeitalter der 250Gigabyte-Festplatten der unterschied
zwischen 4 Kilobyte und 6 Kilobyte bei einer datei auch so unglaublich maßgeblich ist.
ausschlaggebend ist allein,
wieviel polygone sich die graka um die ohren hauen muss,
und wieviel vektordaten man durch den port jagt.
zwischen 4 Kilobyte und 6 Kilobyte bei einer datei auch so unglaublich maßgeblich ist.
ausschlaggebend ist allein,
wieviel polygone sich die graka um die ohren hauen muss,
und wieviel vektordaten man durch den port jagt.
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