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Verfasst: 03.04.2007 14:34
von Kiffi
MikeR hat geschrieben:Wenn man einer Variablen keinen Datentyp zuweist, wählt PB dann automatisch den passendsden?
Der Default-Datentyp ist Long.
Grüße ... Kiffi
P.S.: Auch von mir "Willkommen!"

Verfasst: 03.04.2007 14:44
von MikeR
Danke danke!
Das "Spiel" war sowieso nur eine kleine Spielerei.
Ich habe eigtl. vor ein kleines 2 Spieler Jump&Run zu machen, bei welchem man dem gegner auf dem Kopf springen muss.
Doch dazu muss erstmal ne Tile-Engine her.
Am besten gleich mit Editor.
Sollte eigtl. kein großes Problem sein.
Das Osterwochenende steht bald an!
Da hab ich Zeit!

Verfasst: 03.04.2007 14:49
von Kaeru Gaman
MikeR hat geschrieben:Doch dazu muss erstmal ne Tile-Engine her.
Am besten gleich mit Editor.
Sollte eigtl. kein großes Problem sein.
boah tut das gut mal sowas zu lesen.
...dann muss ich ja nicht befürchten, bez. tileengine löcher in den bauch gefragt zu bekommen....
...wenn du schon mal dabei bist, schreib doch auch gleich ein tutorial zu dem thema...
da wird garantiert früher oder später wieder nach gefragt...
Verfasst: 03.04.2007 15:07
von MikeR
War das Ironisch?
Im Endeffekt ist eine "Tileengine" doch nur ein 2 Dimensionales Feld.
Die einzelnen Feldelemente enthalten Zahlen, welche für den jeweiligen Tiletyp aufrufen/ausgeben.
Ich hoffe das ist richtig?
Ich habe mir das so vorgestellt (sorry ,für nicht PB Quelltext)
Types:
0=Sand
1=Gras
---------
dim Spielfeld.b(SizeX,SizeY)
Loadmap:
for i=0 to SizeX
for y=0 to SizeY
Restore Spielfeld
read Spielfeld(i,y)
next
next
return
DataSection
Spielfeld:
Data.b 0,1,0,1
EndDataSection
--------------------
oder?
Verfasst: 03.04.2007 15:25
von Kaeru Gaman
ja völlig richtig.
steckt bei mir in fleisch und blut, weil vor 24 jahren aufm C64 garnicht genug speicher und tempo vorhanden war, um komplette grafiken zu nehmen.
außerdem war der textmodus auch aufm PC ähnlich organisiert, aber sowas kennt die junge generation gar nicht mehr.
wenn man's kann und weiß, ist das ja auch alles ganz einfach, aber was denkst du, was ich in den letzten drei jahren schon für fragen gehört hab und was für ansätze gesehen.
das mit dem Tut war nur halb scherzhaft, es fehlt ein gutes tileengine-tutorial auf deutsch.
Verfasst: 03.04.2007 16:00
von MikeR
Kaeru Gaman hat geschrieben:ja völlig richtig.
steckt bei mir in fleisch und blut, weil vor 24 jahren aufm C64 garnicht genug speicher und tempo vorhanden war, um komplette grafiken zu nehmen.
außerdem war der textmodus auch aufm PC ähnlich organisiert, aber sowas kennt die junge generation gar nicht mehr.
wenn man's kann und weiß, ist das ja auch alles ganz einfach, aber was denkst du, was ich in den letzten drei jahren schon für fragen gehört hab und was für ansätze gesehen.
das mit dem Tut war nur halb scherzhaft, es fehlt ein gutes tileengine-tutorial auf deutsch.
Meine ersten Gehversuche waren Textadventures mit QBasic... naja... damals wars lustig...

Verfasst: 03.04.2007 21:44
von THEEX
Ui, also wenn das Game auf meinem Rechner noch etwas schneller laufen würde, würde mein Auge wohl nichts mehr wahrnehmen... ^^
Verfasst: 03.04.2007 21:46
von MikeR
CSprengel hat geschrieben:Ui, also wenn das Game auf meinem Rechner noch etwas schneller laufen würde, würde mein Auge wohl nichts mehr wahrnehmen... ^^
Da frag ich doch glatt mal, ob es einen Befehl für eine FPS beschränkung gibt?
SetTimer?
Verfasst: 03.04.2007 21:51
von THEEX
Du könntest SetFrameRate(FrameRate) nutzen, für Dein Game würde das auch reichen, wohl aber nicht, wenn es etwas professioneller sein sollte.
Eine FPS-Messung kannst Du selbst proggen (mit etwas Erfahrung oder Codes aus dem Codearchiv) und wenn Du etwas Erfahrung damit gesammelt hast, kannst auch die Bewegung zeitgesteuert ablaufen lassen.
Verfasst: 03.04.2007 22:09
von MikeR
SetFrameRate habe ich gerade mal fix eingebaut...
und es ruckelt wenn ich als Framerate 50 eintrage?!?
wo sollte man das Setframerate hinsetzen?