Naja, eine gute Netzwerk-Funktion ist wirklich ziemlich schwer und
aufwendig. Und eine "einfache" Möglichkeit gibt es eigentlich nicht. Daher
haben vorallem Hobby-Projekte keinen Mehrspielermodus über LAN/
Internet

Dafür gibt es dem Spiel natürlich noch mal einen
besonderen reitz, da spielen mit anderen natürlich meistens viel mehr
Spaß machen als alleine spielen zu müssen.
Also das oben wird nicht klappen. Um mit den Netzwerkbefehlen arbeiten
zu können, muss man sich schon etwas mit Pointern (Zeiger) und der
Speicherverwaltung auseinander setzten. Die PB-Befehle machen es
sicher etwas einfacher, da man auch komplete Strings senden und
empfangen kann ...
Also ReceiveNetworkData( , , 30) wird bis zu 30 Byte einlesen. Wenn du
nun mit SendNetworkData() beide Werte sendest, auch wenn du
nacheinander sendest wirst du das Problem trotzdem haben, wird
ReceiveNetworkData beide Werte hintereinander in den Speicher
schreiben. Ein Float hat 4 Byte, also darfst du auch nur 4 Byte auslesen.
Es gibt für jeden Datentyp ein extra Peek() ... so das du überhaupt kein
Val() brauchst.
Senden brauchst auch keinen ganzen String, ich denke du sendest so:
Code: Alles auswählen
SendNetworkData(ClientID, @Spieler22BauHaus, 4)
SendNetworkData(ClientID, @Spieler22BauHausx, 4)
SendNetworkData(ClientID, @Spieler22BauHausy, 4)
empfangen könntest du so:
Code: Alles auswählen
ReceiveNetworkData(ClientID, Buffer, 4)
Spieler22BauHaus = PeekL(Buffer) ;ist doch ne Long-Variable, oder?
ReceiveNetworkData(ClientID, Buffer, 4)
SpielerBauHausx = PeekF(Buffer)
ReceiveNetworkData(ClientID, Buffer, 4)
SpielerBauHausy = PeekF(Buffer)
MFG PMV