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Verfasst: 15.12.2006 00:51
von NicTheQuick
Wegen den Kollisionen und dem Abprallen von Objekten hab ich mich auch
schon auseinandergesetzt. Allerdings in 3D. Aber wenn man etwas schon in
3D hat, kann man es leicht auf 2D abändern.
Ich hab noch irgendwo auf meinem alten Schulblock die ganzen Formeln,
aber hab sie noch nicht umgesetzt. Am einfachsten ist es natürlich
vorgefertigte Physik-Engines zu nehmen, aber wenn jemand lieber
Includes hat, dann sollte er noch warten bis ich Lust habe das mal
umzusetzen. ;)

Später soll es dann so aussehen:
1. Beispiel:
Kugel fliegt auf eine Ebene zu. Anfangsposition und Endposition der Kugel
ist bekannt, dazwischen liegt die Ebene. Die Funktion gibt die letzt
mögliche Position des Mittelpunktes der Kugel an, an der sie die Ebene
berührt und auch den Punkt, an dem sie die Ebene berührt. Zudem wird
der Endpunkt zurückgeben, den die Kugel hat, wenn sie von der Ebene
abgeprallt ist.
2. Beispiel:
Zwei Kugeln fliegen mit verschiedenen Geschwindigkeiten aufeinander zu
und es wird berechnet, wo sie sich treffen und wie sie abprallen mittels
Impulssatz. Also muss Masse und Geschwindigkeit der Kugeln angegeben
werden.

Naja, das ist alles noch Zukunftsmusik, weil ich da wirklich noch viel
rechnen muss und teilweise wohl auch noch Sachen im Internet suchen
muss.

Verfasst: 15.12.2006 01:10
von #NULL

Verfasst: 15.12.2006 01:49
von NicTheQuick
@#NULL:

Wow! :o
Das ist ja krass gemacht.

Verfasst: 15.12.2006 16:09
von sen-me
Kann leider kein französisch

Nehmen wir ein andres Beispiel...
Breakout, da fliegt die Kugel ja auch eigtl. nur am Bildschirmrand, dem Schläger und oben den Steinen dagegen.