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Verfasst: 30.10.2006 12:38
von Kaeru Gaman
> Das dauert doch dann viel zu lange, die maps zu bauen!
wie bauen.
die Grundlage? also das was du selber zusammensetzen musst und beim game mitliefern?
dazu kann man sich fix nen editor schreiben, gibt auch ein paar fertige,
muss man halt gucken, was einem genau passt.
gibt auch einfache behelfslösungen wie
bmp2map,
wenn man sich den aufwand der editorsuche sparen will.
aber um ein paar unterschiedliche kacheln zu erstellen,
und die zu ner hintergrundgrafik zusammenzusetzen,
braucht man nicht so lange, wie für eine einzige riesengrafik.
außerdem ist eine riesengrafik nicht praktikabel,
der speicherverbrauch ist unverhältnismäßig höher als der einer tilemap..
zum thema tilemap ist schon viel geschrieben worden.
benutz einfach mal die boardsuche mit den suchbegriffen
tilemap, tileengine und mapengine (auch mal auseinanderschreiben)
auch in der Lounge gibts mehrere Threads dazu.
(link in meiner Sig. und oben rechts bei den Boardlinks)
Verfasst: 30.10.2006 19:19
von Kurono
MHMMMM... soso, dann werd ich wohl nochmal schauen, das klingt ja ganz gut!
Und wie war das nun mit den Objekten?
Wie sieht so ein kleiner Code-Schnipsel aus?
Verfasst: 30.10.2006 19:24
von Kaeru Gaman
mit den objekten hast du verschiedene möglichkeiten.
wenn deine objekte niemals hinter kartenbestandteilen sein können (optisch)
dann zeichnest du zuerst deine karte, und später die objekte in y-order.
wenn das anders ist (wie z.b. bei einer diablo-like engine),
dann musst du karte und objekte in beziehung setzen.
dazu ist es am einfachsten, wenn sich auf jeder tile immer nur ein objekt befinden kann.
dann führst du in deinem strukturierten Map-Array ein datenfeld mit,
in dem sich die nummer des objektes befindet.
wenn nun die Map-Engine an eine tile mit objekt kommt, zeichnet sie zuerst die Tile, dann das objekt.
wenn ein objekt auch breiter als ein Tile sein kann, geht es bei einer senkrechten matrix auch,
dass man erst die map-zeile, und dann die objekt-zeile zeichnet,
aber eben insgesamt zeilenweise.
dann ist ein objekt immer über einer nachbattile in der gleichen reihe,
aber ein Baum-tile in der nächsten reihe würde über das objekt gezeichnet werden.
[logik und satzbau edit]
Verfasst: 30.10.2006 19:42
von ZeHa
Deine Homepage ist doch das perfekte Beispiel. Schau Dir den Hintergrund an, der wiederholt sich ja auch. Nun überlege Dir mal, wie es wäre, wenn Du das Bild vorher in dieser riesigen Größe fest hochgeladen hättest, und das dann als gesamten Hintergrund anzeigen würdest

da ist das auf
tilen auf jeden Fall die bessere Wahl

Verfasst: 31.10.2006 22:14
von Kurono
Joa, das mit den tiles ist ja klar, das das schneller geht, die kollisionsabfrage sollte dadurch ja auch eigentlich leichter werden, als wenn ich eine mask über eine große map lege!
also ich werd mich da mal reinfuchsen und werd mal versuchen, etwas mit objekten hinzukriegen.
wenn ich dann was zu stande gebracht habe, oder fragen hab, meld ich mich einfach!
achso, bevor ichs vergess: wenn hier jemand einen kennt, der harvest moon grafiken benötigt, sagt bescheid!
Ich hab so ziemlich alle tilesets und sprites vom snes-game!

Verfasst: 01.11.2006 00:19
von Zaphod
Hmmm.... legal ist das aber nicht, oder?
Verfasst: 01.11.2006 01:45
von Kaeru Gaman
nein, dat is nich legal.
@Kuro
lass son quatsch lieber.
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zum thema:
> die kollisionsabfrage sollte dadurch ja auch eigentlich leichter werden
in einem Harvest Moon brauchst du KEINE einzige Kollisionsabfrage.
läuft alles über Koordinatenverrechnung.
da du stets weißt, wo deine objekte sind, und ebenso weißt, was an welcher stelle der Map ist,
wäre ein arbeiten über kollisionen einfach nur unnötiger aufwand.
Stimmt
Verfasst: 03.11.2006 21:15
von Kurono
Ja, richtig!
Nochmal zu dem Bmp2Map: die kartengröße ist vieeel zu klein, die man damit erstelen kann!
Noch dazu bräuchte ich echt mal eine kleine Einführung in das Thema Tilemaps und vor allem Objekten!
Wenn nämlich ersteinmal die Grundzüge stehen, gehts ja voran!
Verfasst: 06.11.2006 09:14
von dllfreak2001
also du machst dir ein tileset, dat sind die grafiken die du in der
karte nutzen willst. Technikbedingt musst du sowieso jeder Grafik eine
ID geben. So nun machst du nen 2D Array, zB. Map.l(256,256).
Jetzt kannst du jedem Feld eine Sprite-ID geben und du hast ne Map.
Dann musst du noch ne routine schreiben die dir nur die sichtbaren Felder anzeigt, weil sonst wird es zu langsam. Am besten so eine die nicht das ganze Array durchlaufen muss um den sichtbaren bereich zu ermitteln.
Re: Stimmt
Verfasst: 09.11.2006 21:58
von Kaeru Gaman
Kurono hat geschrieben:Nochmal zu dem Bmp2Map: die kartengröße ist vieeel zu klein, die man damit erstelen kann!
wie bitte? o_O
du kannst mit bmp2map grafiken von z.b. 2000x2000 pixeln verarbeiten,
und ne map von 2000x2000 tiles ist doch für harvest moon mal fett groß genug!
im grunde kannst du damit so große maps erzeugen, wie du bitmaps
erstellen kannst, und das ist nur durch deinen arbeitsspeicher begrenzt.
wenn du nicht weißt, wie man in PAINT die bitmap-größe ändert, ist das ein anderes problem.....
bei bmp2map repräsentiert ein pixel ein tile, eine farbe einen tiletyp.