Bitte.xperience2003 hat geschrieben:danke ..nettes spielzeug ^^

Ja, das ist der eigentliche weg. Du kannst den Meshes Ids oder Namen zuweisen.xperience2003 hat geschrieben: habe dazu mal nen paar fragen
wie komme ich an die mesh-id's und nodes, wenn ich eine scene
mit dem irredit erstellt habe?
gehts zwar mit getscenenode oder so aehnlich..aber ich kann nich
jeden der hunderten meshes eine id zuweisen, das artet ja in arbeit aus ^^
Es reicht dabei, wenn Du die Meshes mit Ids oder Namen versiehst, die Du brauchst.
Aber Irrlicht hat auch einen Scenegraph (bzw. ist einer..) und du kannst z.B. einen 'dummy-node' einfügen, und alle Bäume und Sträucher darunter 'einhängen'. So kannst Du schnell einen ganzen bereich manipulieren (ausblenden, drehen ect.).
Das schließt sich die Frage an, wie man an die 'Kinder/Child-Nodes' kommt. Nun das geht in C++ einfach, aber zur Zeit noch nicht mit PB. Das ist eines der kleineren problemchen. Ist wahrscheinlich im nächsten Release enthalten.
Einmal kannst Du in den Texturen einen Alpha-Channel benutzen (png,tga).xperience2003 hat geschrieben: wie kann ich texturen masked machen??
bei der oberen scene hab ich 2 stunden an den lights und blendmodes
der vegetation rumgespielt, bis es ging
Ansonsten kanst Du mit IrrColorKeyTexture() auch einer Colorkeyed-Texture verwenden.
Du kannst die Node doch mit IrrSetNodeRotation() drehen.xperience2003 hat geschrieben: wie kann ich ein mesh so bewegen, wie es die fspcamera macht?
also in einen winkel drehen und dann bewegt sich der mesh in diese
richtung und nicht nach weltkoordinaten
Schön das es auch von jemanden mal etwas mehr getestet wird.
Michael