IrrlichtWrapper 1.05 (leider immer noch beta)

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neotoma
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Beitrag von neotoma »

Hey, schöner Screenshot !
xperience2003 hat geschrieben:danke ..nettes spielzeug ^^
Bitte. ;-)
xperience2003 hat geschrieben: habe dazu mal nen paar fragen

wie komme ich an die mesh-id's und nodes, wenn ich eine scene
mit dem irredit erstellt habe?

gehts zwar mit getscenenode oder so aehnlich..aber ich kann nich
jeden der hunderten meshes eine id zuweisen, das artet ja in arbeit aus ^^
Ja, das ist der eigentliche weg. Du kannst den Meshes Ids oder Namen zuweisen.
Es reicht dabei, wenn Du die Meshes mit Ids oder Namen versiehst, die Du brauchst.
Aber Irrlicht hat auch einen Scenegraph (bzw. ist einer..) und du kannst z.B. einen 'dummy-node' einfügen, und alle Bäume und Sträucher darunter 'einhängen'. So kannst Du schnell einen ganzen bereich manipulieren (ausblenden, drehen ect.).
Das schließt sich die Frage an, wie man an die 'Kinder/Child-Nodes' kommt. Nun das geht in C++ einfach, aber zur Zeit noch nicht mit PB. Das ist eines der kleineren problemchen. Ist wahrscheinlich im nächsten Release enthalten.


xperience2003 hat geschrieben: wie kann ich texturen masked machen??
bei der oberen scene hab ich 2 stunden an den lights und blendmodes
der vegetation rumgespielt, bis es ging
Einmal kannst Du in den Texturen einen Alpha-Channel benutzen (png,tga).
Ansonsten kanst Du mit IrrColorKeyTexture() auch einer Colorkeyed-Texture verwenden.
xperience2003 hat geschrieben: wie kann ich ein mesh so bewegen, wie es die fspcamera macht?
also in einen winkel drehen und dann bewegt sich der mesh in diese
richtung und nicht nach weltkoordinaten
Du kannst die Node doch mit IrrSetNodeRotation() drehen.

Schön das es auch von jemanden mal etwas mehr getestet wird.

Michael
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xperience2003
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Beitrag von xperience2003 »

@neotoma
Einmal kannst Du in den Texturen einen Alpha-Channel benutzen (png,tga).
jap, genau das hat nicht funktioniert, das png hats nicht eingeladen und das tga war nicht masked
Ansonsten kanst Du mit IrrColorKeyTexture()
und das funktioniert jenseits meiner logik =)
habe die maske jetzt weiss und den colorcode fuer schwarz eingegeben,
lightning off und blendmode auf alpha_ref , dann gehts
IrrSetNodeRotation()
jap, das ist das problem, die node dreht sich in den angegebenen winkel
aber bei setnodeposition bewegt es sich nach weltkoordinaten
und nicht in richtung des winkels

man braeuchte sowas wie "MoveNode" damit sich das mesh in genau die richtung bewegt
uebrigens waere ein "NodeTarget"-befehl, der eine node auf ein anderes ausrichtet (wie cameratarget) auch nich schlecht..zb fuer verfolger raketen etc ^^
amiga rulez...
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

xperience2003 hat geschrieben:@neotoma
Einmal kannst Du in den Texturen einen Alpha-Channel benutzen (png,tga).
jap, genau das hat nicht funktioniert, das png hats nicht eingeladen und das tga war nicht masked
Hmm, mit png hat Irrlicht manchmal so seine probleme. Am besten Du schaltest die Dos-Konsole an (Compiler-Option!), dann sieht man ob Irrlicht was ausgibt.
Aber tga funktioniert eigentlich tadelos. Hat Dein tga auch einen Alpha-Channel ?
xperience2003 hat geschrieben:
Ansonsten kanst Du mit IrrColorKeyTexture()
und das funktioniert jenseits meiner logik =)
habe die maske jetzt weiss und den colorcode fuer schwarz eingegeben,
lightning off und blendmode auf alpha_ref , dann gehts
Da kann ich Dir nur das Irrlicht-Forum empfehlen. Ich habe es noch nie benutzt..... ;-)
xperience2003 hat geschrieben:
IrrSetNodeRotation()
jap, das ist das problem, die node dreht sich in den angegebenen winkel
aber bei setnodeposition bewegt es sich nach weltkoordinaten
und nicht in richtung des winkels

man braeuchte sowas wie "MoveNode" damit sich das mesh in genau die richtung bewegtlan ist es enthalten.
Das muss man sich schon selber merken.... du weißt ja den winkel, den Du nutzt, bzw. kanns auch die Rotation der Node holen. Nun musst Du es einfach in dem entsprechenden Winkel bewegen.
Vielleicht mache ich dafür mal was im Wrapper....
xperience2003 hat geschrieben: uebrigens waere ein "NodeTarget"-befehl, der eine node auf ein anderes ausrichtet (wie cameratarget) auch nich schlecht..zb fuer verfolger raketen etc ^^
Ja, kann man machen. Aber erst möchte ich Irrlicht selbst einigermaßen Wrappen, bevor der Wrapper selbst funktionalitäten erhält.
(Es gibt im Irrlicht-Forum als CodeSnippet bereits etwas dafür.)

Mike
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Beitrag von DW »

Die 16 FPS sind auch sehr nett. :lol:
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

DW hat geschrieben:Die 16 FPS sind auch sehr nett. :lol:
FPS sind von vielm abhängig. Beim einem Screenshot, der einen Test zeigt, würde ich wenig darauf geben. Es kann ma Recher/Grafikkarte liegne, oder auch an der Anzahl der Objekte/Triangles.
Evtl. Kann auch der Render schuld sein. Immerhin kann man mit Irrlicht auch alles per Software Rendern. (Irrlicht hat mehrere Renderer : DirectX8, DirectX9, OpenGL, Software und Software2).
Unterschätzt Irrlicht nicht wegen solchen 'kleinigkeiten' - die Engine kann sehr schnell sein !

Michael
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Sebe
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Beitrag von Sebe »

Super Sache :allright:
Falls du Unterstützung brauchst (Texturen, Normalmaps, Filehosting, etc.), dann wende dich vertrauensvoll an mich!

P.S.: Stellst du auch einen Wrapper für andere Sprachen bereit (auf dem ersten Screenshot ist "Werbung" für freeBASIC zu sehen)?
DW

Beitrag von DW »

FPS sind von vielm abhängig. Beim einem Screenshot, der einen Test zeigt, würde ich wenig darauf geben. Es kann ma Recher/Grafikkarte liegne, oder auch an der Anzahl der Objekte/Triangles.
Das ist hier wohl jedem klar, wovon FPS abhängig ist.


Kannst du mir mal bitte ein DX9 BEispiel geben?
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

@sebe:
Sebe hat geschrieben:Super Sache :allright:
Falls du Unterstützung brauchst (Texturen, Normalmaps, Filehosting, etc.), dann wende dich vertrauensvoll an mich!
Danke. Ich werde mich melden...! ;-)
Sebe hat geschrieben: P.S.: Stellst du auch einen Wrapper für andere Sprachen bereit (auf dem ersten Screenshot ist "Werbung" für freeBASIC zu sehen)?
Ich möchte zumindest auch die neuen Example in FreeBasic nachziehen.
Aber ich bin nicht 'fit' genug in FreeBasic zur Zeit. Zudem ist im Wrapper noch nicht alles verfügbar was Irrlicht hergibt.
Leider (oder zum Glück für PureBasic) bin ich kein Nutzer von BlitzMax, obwohl es auch dort wohl interessenten geben würde... ;-)

@DW:
DW hat geschrieben: Das ist hier wohl jedem klar, wovon FPS abhängig ist.
Kannst du mir mal bitte ein DX9 BEispiel geben?
Huch, ein Widerspruch in sich.. ;-) Wenn klar ist, wovon es abhängt, dann ist auch klar das DirectX9 nicht unbedingt den Unterschied macht...
Aber vielleicht meinst Du ja auch die Ausgabequalität.....
Das kannst Du gerne selbst mit dem Wrapper und den Beispielen austesten. Und wenn dabei ein neues Beispiel rauskommt, füge ich das gerne dem Wrapper hinzu.


Mike
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Beitrag von Sebe »

Ich möchte zumindest auch die neuen Example in FreeBasic nachziehen.
Aber ich bin nicht 'fit' genug in FreeBasic zur Zeit. Zudem ist im Wrapper noch nicht alles verfügbar was Irrlicht hergibt.
Leider (oder zum Glück für PureBasic) bin ich kein Nutzer von BlitzMax, obwohl es auch dort wohl interessenten geben würde...
Das schreit ja irgendwie geradezu nach einem "IrrBASIC" Projekt auf SourceForge.Net :D
Soll heissen: ein OpenSource Wrapper Projekt um Irrlicht für möglichst viele BASIC Varianten verfügbar zu machen, das könnte man doch mit entsprechender Mithilfe der verschiedenen Communities perfekt auf BlitzBasic (BlitzPlus/Blitz3D, BlitzMax), IBasic, PlayBasic, VB.Net, etc. übertragen.
DW

Beitrag von DW »

Das kannst Du gerne selbst mit dem Wrapper und den Beispielen austesten. Und wenn dabei ein neues Beispiel rauskommt, füge ich das gerne dem Wrapper hinzu.
Ich weiß nicht, wie das geht. Bei Spiele wollte ich bei B3D bleiben. Aber wenn du mir mal ein DX9 BEispiel geben würdest, naja, vielleicht steige ich dann komplett zu PB um.

Ja, es kommt mir auf die Qualität an. Ist doch klar. Und nur mal so: DX9 ist schneller als DX7.
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