Wie gut ist die OGRE Implementierung inzwischen?

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johann.boehme
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Wie gut ist die OGRE Implementierung inzwischen?

Beitrag von johann.boehme »

Hi!
Hab lang nix mehr graphisch mit PB gemacht, aber ich dacht mir, ich geb meiner Lieblingssprache mal wieder ne Chance ^^
Ist es inzwischen möglich in PB mit der 3D-Engine Normal bzw. Bumpmaps zu nutzen?
Wie siehts mit anderen Shadern aus?
In der Hilfe gibts ja leider nicht wirklich irgendne Hilfe in dieser Richtung..
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

http://www.purebasic.fr/german/viewtopi ... malmapping

Shader selbst coden... alle verwöhnt hier :lol:
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
johann.boehme
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Beitrag von johann.boehme »

Edit:
Ah ^^ okay
Kann ich einfach dieses Script mit einer anderen Normalmap mit jedem Mesh verwenden?
Gibt es noch mehr Shaderscript, und wo find ich die?
Kann mir einer nen Tipp geben, wo ich .material Skripten und HLSL Scripten lernen kann?
Zuletzt geändert von johann.boehme am 07.07.2009 16:50, insgesamt 2-mal geändert.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Nö bei mir sind alle Dateien vorhanden. Guck doch mal in den Ordner namens "data". Da sind alle für das Programm (PB ist keine Skriptsprache zum letzten mal! Das sind Codes, keine Skripts!). Die hlsl Dateien beinhalten den Shaderquelltext, die .material Dateien beinhalten das Materialskript (hier ist es ein skript, weils ja interpretiert wird) für die Kugel, ...

[EDIT]

Gut jetzt ist das Posting von dir Bearbeitet also meine Antwort passt nichtmehr ganz.

Also das Materialskript zeigt auf die hlsl Skripte. die Material-Namen gibst du im Modelleditor an. Leider gibt es in PB derzeit keine Möglichkeit einfach den Materialnamen eines Meshs zu ändern.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
johann.boehme
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Beitrag von johann.boehme »

stimmt..
wenn ich weitere entitys adde, haben sie automatisch das gleiche material..
nen bissl unpraktisch ;)
johann.boehme
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Beitrag von johann.boehme »

Hab jetzt mal nen bisschen weiter gemacht und langsam gewöhn ich mich an die Engine ;)
Sie hat ja sogar nen internes Physiksystem!
Aber nen paaar kleine Fragen hätt ich da schon noch an die Gurus ^^
Wenn ich die Physik mit
EnableWorldPhysics()
aktiviere, und meinen Objekte mit
EntityPhysicBody( 0, #PB_Entity_BoxBody)
EntityPhysicBody( 1, #PB_Entity_StaticBody )
ne Bounding Box gebe, funktioniert das mit der Kollision und Schwerkraft zwar echt gut, aber sie gleiten wie Eis über den Boden.
Egal wie hoch ich die Friction oder Mass setze!
Welche Werte kann ich da am besten benutzen?
Und Dann hätt ich noch ne Frage bzgl. Ressourcen.
Ich hatte vor ner Weile mal nen Archiv mit Beispielcodes zur neuen Ogreengine, aber ich find sie nicht mehr. Kann mir vllt einer nen Link geben? Und wo find ich die für die Gadget3D benötigten Dateien?
THX!

EDIT:
hab jetzt mal meine Dateien hochgeladen. Sind zwar im Moment sehr unübersichtlich, aber vllt sieht jemand meinen Fehler ^^
Soll irgendwann erstmal nen LVL Editor für das Game werden..
Noch macht die Control Form aber nix ;)
http://jfindustries.jf.funpic.de/C:%5c3D%5c3D.zip
johann.boehme
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Beitrag von johann.boehme »

help?
^^
Andesdaf
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Beitrag von Andesdaf »

johann.boehme hat geschrieben:help?
^^
Nu mach doch mal keine Panik, etwas Zeit sollteste schon geben, zumal nicht
jeder immerzu hier im Forum ist. :wink:
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Las die Physik erstmal weg, die ist ziemlich unvollständig und für mehr als ein paar fahlende Partikel nicht ausreichend. Außerdem hat sie noch ein paar Bugs.
I´a dllfreak2001
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