Schlechte Qualität bei Verwendung von 3D-Sprites
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Schlechte Qualität bei Verwendung von 3D-Sprites
Hallo Leute,
ich habe folgendes Problem:
Ich verwende in meinem Programm 3D-Sprites zur Darstellung von "Buttons". Leider musste ich feststellen, dass es erhebliche Qualitätsverluste gibt, sobald ich 3D-Sprites verwende.
Wenn ich das gleiche Sprite mit DisplaySprite darstelle, ist die Qualität super.
Ist es allgemein so, dass 3D-Sprites beim darstellen eine schlechtere Qualität haben, oder liegt es ggf. an meinem Rechner?
LG
ich habe folgendes Problem:
Ich verwende in meinem Programm 3D-Sprites zur Darstellung von "Buttons". Leider musste ich feststellen, dass es erhebliche Qualitätsverluste gibt, sobald ich 3D-Sprites verwende.
Wenn ich das gleiche Sprite mit DisplaySprite darstelle, ist die Qualität super.
Ist es allgemein so, dass 3D-Sprites beim darstellen eine schlechtere Qualität haben, oder liegt es ggf. an meinem Rechner?
LG
- KeyKon
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Code oder Screenshots würden vll dein Problem mehr verdeutlich ich kann jedoch sagen: Wenn du das Sprite3D weder zoomst noch drehst kommt da garantiert das gleiche raus (natürlich sollte ein Sprite3D immer 2^n mal 2^n sein, auch wenn neuere Grakas das verkraften können ältere muggen, vll is das ja dein Problem)
Klar ist natürlich auch das wenn du zoomst oder drehst Qualität auf der
Strecke bleibt...
Klar ist natürlich auch das wenn du zoomst oder drehst Qualität auf der
Strecke bleibt...
(\/) (°,,,°) (\/)
- Vermilion
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Bei Skalierung muss interpoliert werden, dann wird es schwamming, vorrausgesetzt du hast mit Sprite3DQuality() Bilineare Filterung eingestellt, ansonsten wird es nur kantig.
Da Sprite3Ds letzendlich nur texturierte Quads sind, sollten auch auf neuen Grafikkarten die Dimensionen 2^n verwendet werden (da die Texturpixel ansonsten nicht auf die Texel des Quads passen und ebenfalls interpoliert werden muss).
Da Sprite3Ds letzendlich nur texturierte Quads sind, sollten auch auf neuen Grafikkarten die Dimensionen 2^n verwendet werden (da die Texturpixel ansonsten nicht auf die Texel des Quads passen und ebenfalls interpoliert werden muss).
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je nach Einstellung der Grafiktreiber kann ich mir durchaus vorstellen,
dass auch bei einem 1:1 Größenverhältnis weichgezeichnet wird,
wenn die Sprite3DQuality() hochgestellt wurde.
zusätzlich ist immer das Verhältnis von Screen-Auflösung zu nativer Monitorauflösung zu bedenken,
aber das betrifft 2D sprites genauso wie Sprite3D.
ich verweise auch noch mal auf das 2^n...
und erneuere KeyKons rückfrage:
>> Screenshots würden vll dein Problem mehr verdeutlich
dass auch bei einem 1:1 Größenverhältnis weichgezeichnet wird,
wenn die Sprite3DQuality() hochgestellt wurde.
zusätzlich ist immer das Verhältnis von Screen-Auflösung zu nativer Monitorauflösung zu bedenken,
aber das betrifft 2D sprites genauso wie Sprite3D.
ich verweise auch noch mal auf das 2^n...
und erneuere KeyKons rückfrage:
>> Screenshots würden vll dein Problem mehr verdeutlich
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Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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- Vermilion
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Das kann ich bezeugen, denn diese Erfahrung habe ich in den letzten Tagen gemacht, dem ist so.Kaeru Gaman hat geschrieben:je nach Einstellung der Grafiktreiber kann ich mir durchaus vorstellen,
dass auch bei einem 1:1 Größenverhältnis weichgezeichnet wird,
wenn die Sprite3DQuality() hochgestellt wurde.
Und zum Treiber lässt sich sagen: wenn der Benutzer will, kann er einige Einstellungen der Anwendung mit dem Grafikkartentreiber überschreiben.
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meine tests ergaben das es auch in deinem Fall dann 256*64 sein kann
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2 hoch n heißt nicht 2 mal n...pureanfänger hat geschrieben:... oder das die Größe nur eine vielfache von 2 sein muss?
jede der Seiten sollte eine Zweierpotenz sein, wobei moderne Karten (also seit ein paar Jahren) mit nicht-quadratischen formaten zurecht kommen.
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