Isometrische Tile Engine
- Vermilion
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Ich hätte die Bitte an einen Moderator, diesen Thread eventuell in das "Code, Tipps und Tricks" Forum zu verschieben. Danke. 
Edit: Ein kleiner Bug, der allerdings durch Benutzung eines anderen Layers behoben werden kann, ist dennoch bekannt, allerdings muss man schon genau hingucken, und man sieht ihn auch nur wenn man in eine bestimmte Richtung läuft.
So, ich habe versucht, jetzt das ganze CPU Unabhängig zu machen, indem ich alle 20 Milisekunden mittels PBOSL Timer Library die Prozedur "MoveMap()" aufrufe, die die Karte bewegt, sobald Änderungen der "Destination" Daten vorliegen. Nun ist das Problem, die Prozedur wird anscheinend aufgerufen, bevor sie vorher ein mal fertig geworden ist!
Deswegen gibt es immer so hässliche Abgründe zwischen den Tiles, wenn ich nach oben links oder rechts laufe. Ohne den Timer Kram (wie ihr es downloaden könnt) geht es einwandfrei, nur halt mit maximal Geschwindigkeit, die der Prozessor schafft.
Lange Rede, kurzer Sinn, kenn da jemand einen Ausweg?

Edit: Ein kleiner Bug, der allerdings durch Benutzung eines anderen Layers behoben werden kann, ist dennoch bekannt, allerdings muss man schon genau hingucken, und man sieht ihn auch nur wenn man in eine bestimmte Richtung läuft.
So, ich habe versucht, jetzt das ganze CPU Unabhängig zu machen, indem ich alle 20 Milisekunden mittels PBOSL Timer Library die Prozedur "MoveMap()" aufrufe, die die Karte bewegt, sobald Änderungen der "Destination" Daten vorliegen. Nun ist das Problem, die Prozedur wird anscheinend aufgerufen, bevor sie vorher ein mal fertig geworden ist!
Deswegen gibt es immer so hässliche Abgründe zwischen den Tiles, wenn ich nach oben links oder rechts laufe. Ohne den Timer Kram (wie ihr es downloaden könnt) geht es einwandfrei, nur halt mit maximal Geschwindigkeit, die der Prozessor schafft.
Lange Rede, kurzer Sinn, kenn da jemand einen Ausweg?
