Zukunft von Rollenspieldialogen?
Zukunft von Rollenspieldialogen?
Tachchen Leute,
wärend ich so mein Rollenspiel im Weltrau programmiert habn kam mir eine Frage inn Kopf:
Zur Zeit ist es ja so, dass beim "gespräch" mit anderen Spielfiguren immer feste Antworten / Sätze vorgegenben sind, weil es die einfachste Variante ist, dem Spieler durch das Spiel zu leiten.
Wird es irgendwann vllt so sein das man seine Eigenen Fragen, Aussagen oder Antworten selber schreiben kann und dann eine Procedure den Satz untersucht und darauf dann handelt.
Ich bin eingendlich davon überzeugt das sowas schon in wenigen Jahren auf den Markt kommen könnte, oder gibs schon sowas ?
Vllt wird dann auch die häufigste Antwort von Computerspielern sein : "Keine Ahnung." ^^
wärend ich so mein Rollenspiel im Weltrau programmiert habn kam mir eine Frage inn Kopf:
Zur Zeit ist es ja so, dass beim "gespräch" mit anderen Spielfiguren immer feste Antworten / Sätze vorgegenben sind, weil es die einfachste Variante ist, dem Spieler durch das Spiel zu leiten.
Wird es irgendwann vllt so sein das man seine Eigenen Fragen, Aussagen oder Antworten selber schreiben kann und dann eine Procedure den Satz untersucht und darauf dann handelt.
Ich bin eingendlich davon überzeugt das sowas schon in wenigen Jahren auf den Markt kommen könnte, oder gibs schon sowas ?
Vllt wird dann auch die häufigste Antwort von Computerspielern sein : "Keine Ahnung." ^^
PB 6.01 ― Win 10, 21H2 ― Ryzen 9 3900X, 32 GB ― NVIDIA GeForce RTX 3080 ― Vivaldi 6.0 ― www.unionbytes.de
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
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- vonTurnundTaxis
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schätze mal, die vorgegebenen antworten wurden von
der industrie gewählt, weil ein parser nun mal platz benötigt,
besonders die 4000-stichwort-bibliothek mit reaktionsverweisen...
angefangen sowas zu entwickeln hat man
schon vor jahrzehnten, Eliza ist steinalt.
mitte der 80er hat sich ein abschnitt im "Adventure-Sonderheft 2"
der zeitschrift 64er mit Parserprogrammierung
und KI auseinandergesetzt.
aber die privatrechner waren eben derart klein,
und die Marktforscher waren wohl der meinung,
dass sich grafik besser verkauft als KI,
und deshalb ist die entwicklung in diese richtung gegangen.
so langsam dürften sich die entwickler wieder besinnen...
erstens ist mittlerweile hammergrafik fast selbstverständlich,
und andererseits sind so viele KIs überhauptkeine,
sondern eher KKs (künstliche Kretins)
wird zeit, sich mal um wichtige dinge zu kümmern, als immer nur um grafix.
der industrie gewählt, weil ein parser nun mal platz benötigt,
besonders die 4000-stichwort-bibliothek mit reaktionsverweisen...

angefangen sowas zu entwickeln hat man
schon vor jahrzehnten, Eliza ist steinalt.
mitte der 80er hat sich ein abschnitt im "Adventure-Sonderheft 2"
der zeitschrift 64er mit Parserprogrammierung
und KI auseinandergesetzt.
aber die privatrechner waren eben derart klein,
und die Marktforscher waren wohl der meinung,
dass sich grafik besser verkauft als KI,
und deshalb ist die entwicklung in diese richtung gegangen.
so langsam dürften sich die entwickler wieder besinnen...
erstens ist mittlerweile hammergrafik fast selbstverständlich,
und andererseits sind so viele KIs überhauptkeine,
sondern eher KKs (künstliche Kretins)
wird zeit, sich mal um wichtige dinge zu kümmern, als immer nur um grafix.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Das mag schon sein, aber freier dialog mit Spielfieguren ist nur auf aller primitivster ebene möglich.
Wer da die Spitze des aktuell machbaren sehen will, kann sich ja mal mit AliceBot unterhalten. Auch wenn das schon recht beeindruckend ist, in einem Spiel möchte ich nicht auf der ebene kommunizieren, da sind mir auswahldialoge lieber.
Echtes Kontextverständniss wird es die nächsten Jahrzehnte nicht geben und vieleicht niemals.
Die möglichen reaktionen wären ja trotzdem nicht frei, jeder eindruck gesteigerter freiheit also nur ein hauchdünner film von illusion.
Wer sich schon immer darüber geärgert hat, dass er in dialogen nicht zur auswahl hat was er gerne sagen würde sollte sich mal vor augen führen wie extrem ärgerlich parserbedingte missverständnisse erst wären.
Du: "Hey, ich brauche hilfe um die Räuber nördlich der Stadt anzugereifen, also gebt mir ein paar eurer Stadtwachend mit."
Hauptman der Stadtwache: "Du willst den Räubern helfen Stadtwachen anzugreifen? Hängt ihn!"
Menschliche Sprache führt selbst zwischen Menschen ständig zu Missverständnissen, wie soll da ein armes Programm mit zurecht kommen.
Wer da die Spitze des aktuell machbaren sehen will, kann sich ja mal mit AliceBot unterhalten. Auch wenn das schon recht beeindruckend ist, in einem Spiel möchte ich nicht auf der ebene kommunizieren, da sind mir auswahldialoge lieber.
Echtes Kontextverständniss wird es die nächsten Jahrzehnte nicht geben und vieleicht niemals.
Die möglichen reaktionen wären ja trotzdem nicht frei, jeder eindruck gesteigerter freiheit also nur ein hauchdünner film von illusion.
Wer sich schon immer darüber geärgert hat, dass er in dialogen nicht zur auswahl hat was er gerne sagen würde sollte sich mal vor augen führen wie extrem ärgerlich parserbedingte missverständnisse erst wären.
Du: "Hey, ich brauche hilfe um die Räuber nördlich der Stadt anzugereifen, also gebt mir ein paar eurer Stadtwachend mit."
Hauptman der Stadtwache: "Du willst den Räubern helfen Stadtwachen anzugreifen? Hängt ihn!"
Menschliche Sprache führt selbst zwischen Menschen ständig zu Missverständnissen, wie soll da ein armes Programm mit zurecht kommen.
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- Registriert: 10.11.2004 03:22
> Wer da die Spitze des aktuell machbaren sehen will, kann sich ja mal mit AliceBot unterhalten.
ich hab mir vor einiger zeit mal das prinzip von alice angesehen, und ich finde diese script-lösung geradezu erbärmlich.
(jedenfalls war das mein eindruck, vielleicht hab ich mich nicht umfassend genug informiert)
meiner meinung nach wäre ein fettes neuronales netz auf einer fetten datenbank da vorzuziehen,
aber mir ist auch klar, dass bei passablen lösungen Hardware und Entwickler unsanft an grenzen stoßen.
grundsätzlich hast du aber auch recht, mit dem, was du über kontextverständnis sagst.
grade im hinblick darauf, wie wenig teilnehmer der online-kultur aussagekräftige sätze formulieren können,
ist es auf lange sicht zuviel von einer maschine verlangt, das richtig zu verstehen.
ich hab mir vor einiger zeit mal das prinzip von alice angesehen, und ich finde diese script-lösung geradezu erbärmlich.
(jedenfalls war das mein eindruck, vielleicht hab ich mich nicht umfassend genug informiert)
meiner meinung nach wäre ein fettes neuronales netz auf einer fetten datenbank da vorzuziehen,
aber mir ist auch klar, dass bei passablen lösungen Hardware und Entwickler unsanft an grenzen stoßen.
grundsätzlich hast du aber auch recht, mit dem, was du über kontextverständnis sagst.
grade im hinblick darauf, wie wenig teilnehmer der online-kultur aussagekräftige sätze formulieren können,
ist es auf lange sicht zuviel von einer maschine verlangt, das richtig zu verstehen.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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Lustigerweise gab es da sogar schon experimentelle japanische Spiele, zb "N.U.D.E" (jaja, ich weiß). Ich weiß nicht wie gut das funktioniert hat, aber Japanisch ist sehr viel einfacher Maschineninterpretierbar als Deutsch oder Englisch.
Aber ich finde es generell zu dem zeitpunkt nicht sinnvoll. Wenn ich zu einer anderen Spielfigur sage "Hüpf auf einem Bein" dann kann diese Figur das eh nur, wenn die Spielentwickler das vorausgesehen haben.
In UT2004 kann man seinen Bots übrigens Sprachlich über das Mikrophon Taktische Befehle geben. Bei mir hat das zwar nicht so wirklich Funktioniert, aber ich habe mich auch nicht sehr lange damit befasst. Zumindest "Athena - Dance" hatte Funktioniert und wurde ordnungsgemäß ausgeführt
Also in eingeschränkter Form wird es sicher kommen, aber ich glaube zumindest bei den Rollenspielen wird es nicht sehr beliebt, denn je komplexer die unterhaltung, desto schlechter das Ergebniss.
Was ich viel lieber mal in einem Rollenspiel sehen würde, wäre eine realistische Spielmechanik... nichts mit 500 Axthiebe auf'm Kopf bekommen, eine ZauberCola geschlürft wärend ich natürlich weiterfechte (grade den 10 000ten Ork erschlagen - so gefährlich sind die biester wohl doch nicht) und alle verletzungen sind geheilt. Irgendwie nervt mich das langsam.
Aber ich finde es generell zu dem zeitpunkt nicht sinnvoll. Wenn ich zu einer anderen Spielfigur sage "Hüpf auf einem Bein" dann kann diese Figur das eh nur, wenn die Spielentwickler das vorausgesehen haben.
In UT2004 kann man seinen Bots übrigens Sprachlich über das Mikrophon Taktische Befehle geben. Bei mir hat das zwar nicht so wirklich Funktioniert, aber ich habe mich auch nicht sehr lange damit befasst. Zumindest "Athena - Dance" hatte Funktioniert und wurde ordnungsgemäß ausgeführt

Also in eingeschränkter Form wird es sicher kommen, aber ich glaube zumindest bei den Rollenspielen wird es nicht sehr beliebt, denn je komplexer die unterhaltung, desto schlechter das Ergebniss.
Was ich viel lieber mal in einem Rollenspiel sehen würde, wäre eine realistische Spielmechanik... nichts mit 500 Axthiebe auf'm Kopf bekommen, eine ZauberCola geschlürft wärend ich natürlich weiterfechte (grade den 10 000ten Ork erschlagen - so gefährlich sind die biester wohl doch nicht) und alle verletzungen sind geheilt. Irgendwie nervt mich das langsam.
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aha.. interessant...Zaphod hat geschrieben:Japanisch ist sehr viel einfacher Maschineninterpretierbar als Deutsch oder Englisch.
da gibts auch'n strategy-game auf der PS2... das würde mich auch mal interessieren...Zaphod hat geschrieben:In UT2004 kann man seinen Bots übrigens Sprachlich über das Mikrophon Taktische Befehle geben.
FULL ACK!Zaphod hat geschrieben:Was ich viel lieber mal in einem Rollenspiel sehen würde, wäre eine realistische Spielmechanik... nichts mit 500 Axthiebe auf'm Kopf bekommen, eine ZauberCola geschlürft wärend ich natürlich weiterfechte (grade den 10 000ten Ork erschlagen - so gefährlich sind die biester wohl doch nicht) und alle verletzungen sind geheilt. Irgendwie nervt mich das langsam.
...da ist am Gameplay erstmal einiges Aufzuholen, bevor man seine Zeit mit nahezu unmöglichen KI-Dialogen verbrät.

Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Jo, das Adventure "Strassenverkehr 2.0" hat sowas. Da wird aber mit Satzbausteinen gearbeitet.
"In- zwei-hunder-Metern-links abbiegen"
"Sie haben ihr Ziel erreicht"

"In- zwei-hunder-Metern-links abbiegen"
"Sie haben ihr Ziel erreicht"
Die Tatsache, dass es Frauenversteher gibt zeigt mal wieder, was für Supercomputer die Menschen teilweise sind.grade im hinblick darauf, wie wenig teilnehmer der online-kultur aussagekräftige sätze formulieren können,
ist es auf lange sicht zuviel von einer maschine verlangt, das richtig zu verstehen.

Falsch zugeordnetes Zitat des Tages: "O'zapft is" - Edward Snowden 

LooooooL, der war gutFranky hat geschrieben: Die Tatsache, dass es Frauenversteher gibt zeigt mal wieder, was für Supercomputer die Menschen teilweise sind.

gibt es die denn wirklich?
oder haben uns das wieder nur die frauen eingeredet, um uns fertig zu machen? in der für frauen typischen und subtilen art und weise

Bildung kommt von Bildschirm und nicht von Buch, sonst hieße es ja Buchung.