Job zu vergeben

Du brauchst Grafiken, gute Programme oder Leute die dir helfen? Frag hier.
Kaeru Gaman
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Re: Yub...

Beitrag von Kaeru Gaman »

prs hat geschrieben:Vorschlag heute Abend 19:00.
yo, war wohl nix...
wo auch immer, hättest ja zeitnah was ankündigen können...

nächstma lass uns vorab konversation-modalitäten klären,
und eine gültige ankundigung präsentieren.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
prs
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Sorry....

Beitrag von prs »

Mir ist was unvorhergesehenes dazwischengekommen und sitze erst jetzt
wieder an der Kiste... Sorry an diejenigen welche extra gewartet haben.




Mirc hab ich mir mal installiert... muss aber erst mal schauen wie das so funktioniert :-)

sonst MSN - Yahoo - oder icq
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

MSNM ist mir auch recht: bradan10 [at] web.de (Keine Emails an dieses Postfach senden, danke)
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
prs
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Stand der Dinge...

Beitrag von prs »

2 Spiele sind vergeben..... (Ball und Kontext Spiel)

Ein letztes ist noch zu vergeben. Da schwebt mir eine Art Memoryspiel vor. Wer also Interesse hat oder selber noch eine tolle Idee beitragen und verwirklichen möchte, ich bin heute (jetzt noch bis ca. 22:00) online -
#purebasic-lounge - oder sonst via MSN erreichbar. Und dann sicher auch morgen nachmittags.

Edit : Alle Spiele sind vergeben, das Team steht fest

Trotzdem: Falls jemand ne Super Idee zum Thema Lernspiel hat, dann nicht zögern und sich einfach bei mir melden.
prs
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Aktuelle Version Handshake Vers. 1.01

Beitrag von prs »

Code: Alles auswählen

;*********************************************************************************************
; Handshake   LernSoftware <-> Game      PB 4.0  Version 1.02  19.09.2006 
;*********************************************************************************************

;Mittels CreateGame wird das Spiel auf eurer Seite initialisiert.
;Procedure CreateGame(*Gc.GAMECONTROL,*Gs.GAMESOUNDS,*TermArray,*PhraseArray)


;Rückgabewerte Arrays (TermArray,PhraseArray) an die entsprechende Adresse zurückkopieren.


;Version 1.02
; Structure GAMESOUNDS hinzugefügt. Alle Spielgeräusche werden dynamisch durch
; das Hauptprogramm verwaltet und geladen. Procedure Aufruf CreateGame mit zusätzlichem
; Pointer auf Structure *GAMESOUNDS


;Version 1.01
; Structure MyPair hinzugefügt - wird nur für das Kartenspiel verwendet.
; Konstante #NotUsed hinzugefügt. Terme und Sätze welche nicht verwendet, resp abgefragt
; wurden, geben diese Konstante zurück an das Hauptprogramm


;-Declaration Constants
Enumeration                ; Rückgabewerte für Structure GameControl -> GcReturnProgrammQuit
  #ProgrammQuit             ; Das Spiel wurde korrekt beendet (und gespielt)
  #ProgrammUserAbort        ; User hat das Spiel vorzeitig abgebrochen
  #ProgrammError            ; Ein Fehler ist im Spiel aufgetreten.
EndEnumeration

Enumeration                ; Rückgabewerte für Structure GameTerm -> GtReturn
  #SucceedAlways            ; In allen Sätzen welche den Begriff beschreiben Term erkannt.
  #SucceedPartial           ; Den Term in einem oder mehr, aber nicht in allen Sätzen erkannt.
  #Unrealised               ; Den Term in keinem Satz erkannt.
  #NotUsed                  ; Der Term wurde nicht verwendet resp abgefragt.
EndEnumeration

Enumeration
  #Off                      ; Verwendet für Mute Sound in der Struktur GAMESOUNDS
  #On
EndEnumeration

;-Declaration Structures
Structure GAMEPHRASE
  ;Initialisation
  GpTermId.l                ; Offset 0 - TermId verbindet den Satz mit dem Term
  GpContentSource.s{128}    ; Offset 4 - Der Satz als Text in der Originalsprache 
  GpContentTarget.s{128}    ; Offset 132 - Der Satz als Text in der Zielsprache (z.B. Thailändische Schrift)
  GpContentPhonetic.s{128}  ; Offset 260 - Der Satz als Text in Lautschrift in der Zielsprache (z.B. Thai in Deutscher Schrift)
  GpHndSound.l              ; Offset 388 - PB Handle auf das Audiofile (Sound) im Speicher   
  GpInitReserve.b[16]       ; Offset 392 - Reserviert für späteren Gebrauch
  ;Return                   ; Wurde dieser Satz erkannt?
  GpReturnFlag.b            ; Offset 408 - Rückgabewert muss durch das Spiel gesetzt werden: #True or #False or #NotUsed
  GpReturnReserve.b[16]     ; Offset 409 - Reserviert für späteren Gebrauch
EndStructure               ; SizeOF GAMEPHRASE 425

Structure GAMETERM
  ;Initialisation
  GtId.l                    ; Offset 0 - Eindeutige Id für den Term (Begriff) Verbindet den Term mit den Sätzen
  GtContentSource.s{32}     ; Offset 4 - Der Term als Fixed String
  GtContentTarget.s{32}     ; Offset 36 - Der Term als Text in der Zielsprache            ; 
  GtContentPhonetic.s{32}   ; Offset 68 - Der Term als Text in Lautschrift
  GtHndPic.l                ; Offset 100 - PB Handle des im Speicher vorliegenden Pics (Begriff)
  GtHndSound.l              ; Offset 104 - PB Handle des im Speicher vorliegenden Audiofiles (Begriff)
  GtReserve.b[16]           ; Offset 108 - Reserviert für späteren Gebrauch
  ;Return                   ; Wurde dieser Term erkannt? Immer? Manchmal? Nie?
  GtReturn.b                ; Offset 124 - Mögliche Werte: #SucceedAlways #SucceedPartial #Unrealised
  GtReturnReserve.b[16]     ; Offset 125 - Reserviert für späteren Gebrauch
EndStructure              ; SizeOF GAMETERM 141 Bytes

Structure GAMECONTROL
  ;Initialisation
  GcHowManyTerms.l          ; Offset 0 - Wieviele Terme werden an das Spiel übergeben
  GcHowManyPhrases.l        ; Offset 4 - Wieviele Sätze werden an das Spiel übergeben
  GcGameLevel.l             ; Offset 8 - Schwierigkeitsgrad des Spieles
  GcReserve.b[16]           ; Offset 12 - Reserviert für späteren Gebrauch
  ;Return                   ; 
  GcReturnNumberQuestions.l ; Offset 28 - Wieviele Fragen wurden gestellt?
  GcReturnNumberFailings.l  ; Offset 32 - Wieviele Fragen wurden nicht oder falsch beantwortet ?
  GcReturnProgrammQuit.l    ; Offset 36 - Das Spiel wurde beendet. Mögliche Rückgabe #ProgrammQuit #ProgrammUserAbort #ProgrammError
  GcReturnReserve.b[16]     ; Offset 40 - Reserviert für späteren Gebrauch
EndStructure               ; SizeOF GAMECONTROL 56 Bytes

Structure GAMESOUNDS          
  GsIntroVolume.l             ;Lautstärke Intro, 0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke).
  GsIntroMute.l               ;Mute #On = No Sound, #off = Sound
  GsHndIntro.l                ;Handle auf Sound Game Intro
  ;Game Commentaries
  GsSpeakVolume.l             ;Lautstärke Commentaries,  0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke). 
  GsSpeakMute.l               ;Mute: #On = No Sound, #off = Sound
  GsHndAcclamationSpeak.l[5]  ;Beifall (Lob) Kommentare zum Spielgeschehen
  GsHndReproofSpeak.l[5]      ;Rüge (Tadel) Kommentare zum Spielgeschehen
  GsHndToCheerSpeak.l[5]      ;Anfeuern, Weiter so... Kommentare zum Spielgeschehen
  ;Game Sound Effects
  GsEffectsVolume.l           ;Lautstärke Effekte, 0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke).
  GsEffectsMute.b             ;Mute #On = No Sound, #off = Sound
  GsHndApplause.l[5]          ;Geräusche Applaus,Handclaps, Yeah usw 
  GsHndFail.l[5]              ;Geräusche Ooops, hmmmmm, usw 
  GsHndClicks.l[5]            ;Geräusche Clicks, Plops, usw...
  GsHndCardGame.l[5]          ;Geräusche Kartenspiel, mischen usw...
  GsHndContextGame.l[20]      ;Geräusche ContextGame... je nach Lektion
  ;Game Music
  GsMusicVolume.l             ;Lautstärke Music,  0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke).
  GsMusicMute.b               ;Mute #On = No Sound, #off = Sound
  GsHndMusic.l[5]             ;Backgroundmusic oder Stimmungsgeräusche (Loop possible)
EndStructure


Structure MPAIR            ; Structur für Kartenspiele (Kartengrösse 120x169) (Fenstergrösse 800/600)
   MpId.l                   ; Offset 0 - Zur Identifizierung
   MpPointer1.l             ; Offset 4 - Pointer auf Inhalt der ersten Karte
   MpType1.c                ; Offset 5 - Typ der ersten Karte (1=Bild, 2=Ton, 3=Text),3=Text nicht relevant für Game
   MpPointer2.l             ; Offset 9 - Pointer auf Inhalt der zweiten Karte
   MpType2.c                ; Offset 10 - der zweiten Karte (1=Bild, 2=Ton, 3=Text), 3=Text nicht relevant für Game
   MpBGPic.l                ; Offset 11 - Pointer auf IID der Rückseite der Karte
 EndStructure             ; SizeOf MPAIR = 15



Procedure CreateGame(*Gc.GAMECONTROL,*Gs.GAMESOUNDS,*TermArray,*PhraseArray)


EndProcedure
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