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 Betreff des Beitrags: DeleD 3D (Delgine) Animationen ins Mesh exportieren
BeitragVerfasst: 30.06.2013 19:39 
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Hallo zusammen,

ich benutze derzeit folgendes Programm um 3D Modelle zu erstellen: http://www.delgine.com Ich bin durch das Forum darauf gestoßen. Aktuell habe ich ein 3D Modell mit einer Animation erstellt. Grds. funktioniert der Export mit dem OGRE Export Plugin. In der Meshdatei ist die Animation dann aber nicht vorhanden. Im DeleD eigenen Format (DXS) ist die Animation auch abgespeichert.

Meine Frage ist jetzt, was muß ich tun um die Animation in die OGRE Mesh Datei zu speichern/zu übernehmen.

Danke schonmal für die Tips und Hilfestellungen, gOOgle hat leider keine Ergebnisse gebracht.

[EDIT]
Hier habe ich aufgegeben, es funktioniert so:

  • Mesh mitsamt einer Animation in DeleD 3D erstellen
  • Mesh dann mit dem aktuellsten Milkshape Exporter exportieren
  • Mesh dann mit Blender importieren
  • Animation kurz ansehen ob alles passt
  • dann alles markieren (STRG+A) und mit dem aktuellsten OGRE Exporter als OGRE XML Scene exportieren (wichtig hierbei, links bei den Exporter Optionen muss "Armature Animation" angehakt sein)
  • dann habt ihr zwei XML Dateien (*.mesh.xml und *.skeleton.xml)
  • ab jetzt ist Handarbeit angesagt, die *.mesh.xml öffnen und nach "animation name="my_animation"" suchen
  • der Animation dann einen aussagekräftigeren Namen geben und die xml Datei abspeichern z.B. *.skeleton.xml.WalkAnim, die Datei darf nicht überschrieben werden
  • für jede Animation sind die oben stehenden Schritte zu wiederholen, dann die neu gespeicherte Animation in eine *.skeleton.xml Datei hineinkopieren
  • wenn ihr Eure Datei dann komplett aufgebaut habt, zuerst mit den OGRECommandLineTools (XML-Konverter) die *.skeleton.xml und dann die *.mesh.xml konvertieren
  • endlich könnt ihr das Model in Purebasic benutzen

Ich schiele dabei neidisch auf die IRRlicht-Engine, die ein eigenes Modelling Tool mitbringt. Ich denke Purebasic und/oder OGRE sollte mal schleunigst etwas Entwicklungsarbeit in funktionierende Exporter für zB Blender, Milkshape und DeleD stecken oder gar ein eigenes Tool auf den Markt bringen.

Naja, ich hoffe ich konnte dem einen oder anderen helfen.

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Zuletzt geändert von Makke am 09.07.2013 20:24, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: DeleD 3D (Delgine) Animationen ins Mesh exportieren
BeitragVerfasst: 03.07.2013 20:27 
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Ich habe mir jetzt mal die Speicherdatei von DeleD angesehen. Es ist eine XML und relativ selbsterklärend. Wenn man eine DeleD Szene speichern will um die mit Ogre zu laden muss man alles vorher triangulieren um die entsprechenden Faces zu erhalten.

Das Problem ist nun noch, das z. B. bei einem Würfel von Deled 8 Vertexe gespeichert werden, was bei einem Würfel auch ausreichen ist. Ogre jedoch speichert 24 Vertexe und mir ist nicht klar wofür und wie man an die Punkte kommt.

Interessant ist, das diese Infos durch das Exporttool von Deled gespeichert werden, inkl. Der Normalen für jeden Punkt. Diese Infos werden aber nicht in der Deled Speicherdatei gespeichert.

Hat jemand eine Idee wie es weiter gehen könnte?

Wäre doch eine tolle Sache mit einem einfachen Programm animierte Meshes erstellen zu können.

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 Betreff des Beitrags: Re: DeleD 3D (Delgine) Animationen ins Mesh exportieren
BeitragVerfasst: 04.10.2013 22:16 
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Hallo Macke,

Zitat:
Das Problem ist nun noch, das z. B. bei einem Würfel von Deled 8 Vertexe gespeichert werden, was bei einem Würfel auch ausreichen ist. Ogre jedoch speichert 24 Vertexe und mir ist nicht klar wofür und wie man an die Punkte kommt.


Im Prinzip musst du die vorgegebenen 8 Punkte mehrfach erstellen (hab mich jetzt mal auf einen Ausschnitt aus dem DMF-Exportformat von Deled bezogen, das ist leichter zu lesen), die Informationen dafür entnimmst aus diesen Zeilen: 3;0;4;0;1;0.5000000;-1.0000000;0.5000000;0.0000000;0.0000000;0.0000000;
Die 3 steht für die triangulierten Faces, danach kommt die MaterialID des Polygons und dann die Indexnummern der 8 Vertexes, die darüber stehen, du erstellst also für jeden Index
den entsprechenden Punkt mit den richtigen Koordinaten neu und kommst dann hinterher auf deine 24 Vertexes in Ogre. Wenn da also eine 0 als Index steht, nimmst du den ersten Punkt aus der Liste, wenn eine 4 dasteht, nimmst du die Koordinaten des 5. Punktes usw. Dahinter stehen dann nur noch die UV-Koordinaten zu den entspr. Punkten.

Bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube die Normalen kannst du mit dem 3D Befehl NormalizeMesh() nach der Erstellung berechnen lassen.

Ich hoffe, dass hilft dir ein wenig weiter, wie das mit den Animationen bei DelEd funktioniert, hab ich selber noch nicht ausprobiert

Code:
8;
64.0000000;0.0000000;128.0000000;
0.0000000;0.0000000;128.0000000;
0.0000000;0.0000000;0.0000000;
64.0000000;0.0000000;0.0000000;
64.0000000;128.0000000;128.0000000;
0.0000000;128.0000000;128.0000000;
0.0000000;128.0000000;0.0000000;
64.0000000;128.0000000;0.0000000;
12;
3;0;4;0;1;0.5000000;-1.0000000;0.5000000;0.0000000;0.0000000;0.0000000;
3;0;1;5;4;0.0000000;0.0000000;0.0000000;-1.0000000;0.5000000;-1.0000000;
3;0;5;1;2;1.0000000;-1.0000000;1.0000000;0.0000000;0.0000000;0.0000000;
3;0;2;6;5;0.0000000;0.0000000;0.0000000;-1.0000000;1.0000000;-1.0000000;
3;0;6;2;3;0.0000000;-1.0000000;0.0000000;0.0000000;-0.5000000;0.0000000;
3;0;3;7;6;-0.5000000;0.0000000;-0.5000000;-1.0000000;0.0000000;-1.0000000;



Gruss

Alexander

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