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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 18.11.2018 19:31 
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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 19.11.2018 14:44 
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Uh, mit DnD dauert das Erstellen eines Levels aber lange, oder?

Ich hab das bei meinem angefangen Level Editor mit einer Art "Paintbrush" Funktion gemacht, sprich einfach mit der Maus gemalt. Rechtsklick war löschen. Mit den Tasten 1-0 oder dem Mausrad konnte ich diverse Tiles auswählen.
Habe mich dafür entschieden, weil ich Quick & Dirty einfache Level zum Testen der Physik zusammenbauen wollte. Aus diesem Grund war der Editor auch in's Spiel integiert, sprich man konnte der figur quasi den Boden unter den Füßen wegziehen oder im Sprung neue Blöcke erstellen, auf denen man landen konnte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 19.11.2018 14:51 
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Derren hat geschrieben:
Uh, mit DnD dauert das Erstellen eines Levels aber lange, oder?

Genau diesen Gedanke hatte ich auch, als ich gestern im Bett lag. Mein Plan für heute Abend ist u.a., dass ich mit Hilfe der gedrückten Strg-Taste (oder ohne, muss ich mir überlegen) die ausgewählte Grafik aus der Liste in meinem Screen malen kann, ohne jede einzelne Grafik rausziehen zu müssen.
Gestern Abend habe ich schon so gemacht, dass ich mit der linken Maustaste jede Grafik im Screen markieren kann, um später Einstellungen für diese Grafik vorzunehmen. Es ist auch schon möglich, mit der Entfernen-Taste die im Screen markierte Grafik zu löschen.

Derren hat geschrieben:
sprich man konnte der figur quasi den Boden unter den Füßen wegziehen oder im Sprung neue Blöcke erstellen, auf denen man landen konnte.

Das könnte man auch als extra Spiel rausbringen. Ziel ist es, der Figur, die stets in eine Richtung läuft, zu helfen, indem man bestimmte Blöcke entfernt oder hinzufügt. Sowas gibts glaube ich schon.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 21.11.2018 12:08 
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Mein Level Editor ist jetzt viel fortgeschrittener. Zum Malen benutze ich die linke Maustaste und die rechte Maustaste zum Auswählen, um zu löschen oder Einstellungen (DisplaySprite/DisplayTransparentSprite, Layer-Nummer, ob begehbar oder nicht (d.h. ob Mauer), ob sichtbar oder unsichtbar (d.h. wenn der Spieler sich in dieser Position befindet, dann sehen die Gegner ihn nicht, sinnvoll für Schatten)) vorzunehmen.
Leveldatei speichern und laden geht auch und das Laden im Ingame ebenfalls inkl. Kollisionsabfrage. Um den Ladevorgang gering wie möglich so lassen, werden nur die Sprites geladen, die in der Leveldatei benötigt werden. Allgemeine Sprites wie Animationen der Spielfigur werden immer einmalig beim Programmstart geladen.
Außerdem funktioniert jetzt auch die Level-Thumbnail-Anzeige (Minimap), damit ich jederzeit sehen kann, wie groß und wie mein Level aufgebaut ist, um eine Gesamtübersicht zu bekommen.

Was ich heute Abend als nächstes machen werde, weiß ich noch nicht. Vielleicht implementiere ich die KI für die Freunde, die man retten muss inkl. Sprachsteuerung.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 21.11.2018 12:24 
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RSBasic hat geschrieben:
Was ich heute Abend als nächstes machen werde, weiß ich noch nicht. Vielleicht implementiere ich die KI für die Freunde, die man retten muss inkl. Sprachsteuerung.

Genau! Jetzt wird das eigentliche Thema angegangen ;-) Gameplay!!!
Grafik/Animation und Editor sind erst mal nebensächliches Beiwerk.
Wenn das Spiel nicht Spaß macht...kannst den Editor und auch die Grafiken in die Tonne schießen ;-)

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Siehste! Geht doch....?!
PB*, *4PB, PetriDish, Movie2Image, PictureManager, TrainYourBrain, ...


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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 21.11.2018 13:20 
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:allright: Bleib am Ball! :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 28.11.2018 23:07 
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So, ich habe mein Spiel weiterentwickelt und habe zuerst den Bildwechsel-Effekt eingebaut, um von A nach B außerhalb des Bildschirms zu laufen. Diesen Bildwechsel-Effekt habe ich bewusst so gemacht, damit man als Spieler nicht vorausschauen kann. Diese Art finde ich besser, als wenn die Kamera die ganze Zeit dynamisch mitbewegen würde, da ich später eine etwas gruselige Atmosphäre einbauen möchte und dieser Bildwechsel am besten dazu passt.
Dann habe ich die KI für die Freunde, die man im Spiel retten kann, umgesetzt. Die Freunde sehen zwar genauso aus, haben aber eine gräuliche Farbe, um von der Hauptfigur zu unterscheiden.
Ich kann mit den Tasten 1 und 2 der Freund-Figur sagen, dass die Freund-Figur mir folgen soll oder nicht mehr. Das sieht ungefähr so aus:
Bild

PS. Die hier gezeigten Grafiken sind nur Testgrafiken.

Testweise habe ich, um die Performance mal zu testen, sehr viele Freunde in meinem Spiel eingebaut. Bis 30.000 unterschiedliche Freunde mit ihrer eigenen Position ist ohne FPS-Verlust möglich. Naja, so viele Freunde wird man in meinem zukünftigen Spiel niemals retten können. :lol:

PS2: Nein, die küssen sich zum Schluss nicht. :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 12.12.2018 15:42 
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Sieht gut aus! :allright:

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Now these points of data make a beautiful line,
And we're out of Beta, we're releasing on time.


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