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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 29.10.2018 21:01 
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Ich habe jetzt so gemacht, dass die Beine und Füße mehr nach hinten abgestoßen werden und die Füße kommen von links nach rechts nicht mehr spitz nach unten, sondern eher etwas nach oben.
Sieht das jetzt besser oder? Habt ihr noch weitere Tipps bezüglich der Beine und Füße oder kann man das so lassen? Ich kann das irgendwie schlecht abschätzen. Perfekt muss es nicht sein, aber es muss ein Rennen erkennbar sein.
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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 01.11.2018 12:02 
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Meiner Meinung nach sollte sich auch das Knie & Fußgelenk bewegen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 01.11.2018 12:08 
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Danke für dein Feedback.
Eigentlich mache ich das schon. Es werden nicht nur die Beine als Ganzes nach hinten gedreht, sondern auch die Unterbeine und Füße.
Ich kann ja heute Abend die Beine ein bisschen mehr beugen. Vielleicht ist es dann besser erkennbar.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 01.11.2018 13:07 
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Das Vorderbein hat zu viel Bodenkontakt: ALAN BECKER - Animating Run Cycles

So sieht es aus, wenn eine künstliche Intelligenz gehen lernt: Google's DeepMind AI Just Taught Itself To Walk :mrgreen: 8)

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Warum OpenSource eine Lizenz haben sollte
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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 02.11.2018 12:54 
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diceman hat geschrieben:
Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
... Die größte Falle ist tatsächlich, sich im early development mit Graphics/Polish-Aspekten und Feature-Creation zu verzetteln; das ist der Fortschritts-Killer No. 1!

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 02.11.2018 14:02 
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Wie ich bereits schrieb:
RSBasic hat geschrieben:
Grundsätzlich habt ihr recht und ich habe auch nicht vor, alle Animationen zuerst zu erstellen, sondern nur die Springanimationen (aus dem Stand springen und aus dem Lauf springen), weil genau diese Animationen für die Erstellung meiner zukünftigen Levels wichtig sind, um zu wissen, wie weit kann meine Figur anhand der Animation überhaupt springen.
Nicht, dass ich ziellos meine Levels mit vielen Sprunglücken baue und erst später feststelle, dass die Figur gar nicht so weit springen kann oder die Lücken zu kurz sind. Dann muss ich die bereits erstellten Levels nachträglich anpassen, was zusätzlich Zeit kostet. Deshalb möchte ich gerne unbedingt die Sprunganimation zuerst erstellen.

Und da die Laufanimation mit der Sprunganimation aus dem Lauf zusammenhängt, wollte ich diese auch vorher erstellen.
Die anderen Animationen (hocken, Hebel ziehen, ...), die geplant sind, mache ich definitiv später.

Aber ich werde versuchen, nicht allzu viel Zeit zu investieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 12.11.2018 12:03 
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Am Wochenende habe ich weiter gearbeitet. Ich habe meine vier Animationen vorerst fertiggestellt. Später kann ich diese noch verfeinern.
Die Sprung-Animationen habe ich auch schon in PB mit Kosinus simuliert und sieht brauchtbar aus. Die anderen Bewegungen habe ich ebenfalls in PB simuliert.
Außerdem habe ich die Blender-Ausgabe optimiert, so dass die Sprites in der gewünschten Zielgröße (Höhe ca. 150px) mit transparentem Hintergrund und mit Anti Aliasing gerendert werden.

Voraussichtlich besitzt meine Figur 20 verschiedene Animationen (4 davon sind fertig, die anderen sind erstmal unwichtig und können erst später erstellt werden) á ca. 10-20 Sprites. Das sind am Ende insgesamt 200-400 Sprites.
Ich habe auch schon überprüft und getestet, die Anzahl der Frames je Keyframes in Blender zu reduzieren, so dass nur die notwendigen Frames gerendert werden und keine unnötigen minimalen Änderungen, die man mit dem Auge nicht wahrnehmen kann. Beispielsweise hatte meine Rennen-Animation insgesamt 40 Frames, die ich auf 20 Frames reduzieren konnte. Noch weiter reduzieren ist nicht möglich, da die Interpolierung der Animation bei bestimmter Wiedergabezeit anfängt zu ruckeln.

Es gab außerdem eine wichtige Überlegung bezüglich der Lade-Performance: Die 10-20 Sprites pro Animation beziehen sich immer auf die Spielfigur, die in eine Richtung (in dem Fall nach rechts) schaut. Ich benötige die 10-20 Sprites nochmal, aber diesmal spiegelverkehrt, damit die Figur auch nach links stehen, gehen, rennen und springen kann. Ich habe mich gefragt, was wäre am besten?
a) Dupliziere ich meine Dateien und spiegel diese einmal auf der Festplatte und lade diese separat in den Speicher? D.h. ich lade keine 200-400 Sprites insgesamt, sondern 400-800 insgesamt.
b) Oder ist es schneller, nur 200-400 Sprites einmalig zu laden und diese erst im Speicher zu duplizieren und zu spiegeln? Ich habe einen Performance-Test durchgeführt und das Duplizieren und Spiegeln im Speicher ist auf jeden Fall deutlich schneller.
Das war aber nur der erste Teil. Dazu kommt auch noch das Umfärben der Sprites, da ich in meinem Spiel auch gerne "Freunde" (die Figur der "Freunde" muss natürlich eine andere Farbe bekommen, um von der Hauptfigur zu unterscheiden) implementieren möchte, die man als Spielfigur retten kann, so dass man im Spiel auch ein Ziel hat und nicht nur von A nach B rennen muss, um die Levels zu absolvieren. Das Umfärben lässt sich gut mit demselben Code von fabulouspaul mit dem Farbpuffer realisieren.
D.h. wenn ich die Sprites zusätzlich umfärben möchte, benötige ich von meinen originalen Sprites jeweils 3 Duplikate, die ich 1x spiegel und 2x umfärben muss. Das wäre dann 800-1600 Sprites, die ich von der Festplatte laden müsste. Das würde viel zu lange dauern. Da ist die Variante mit dem dreifachen Duplizieren deutlich schneller.

Meine nächste Aufgabe ist, mein Spielgerüst aufzubauen und alle vier Animationen mit der Spielsteuerung (Pfeiltasten, WASD-, Shift- und Leertaste) zu verknüpfen, so dass man schon mit der Spielfigur gehen, rennen und springen kann. Wenn das erledigt ist, kann ich hier wieder eine Gif-Animation posten. Danach würde ich anfangen, Spielfunktionen und meinen Level Editor zu entwickeln.

RSBasic hat geschrieben:
Ich habe aber eine wichtige Frage an euch: Kennt sich jemand mit Blender und mit dem Pose-Modus aus und hat jemand auch Erfahrungen mit dem Animieren von Bones? Wenn jemand sich damit gut auskennt und Erfahrungen hat, bitte melden. Wenn jemand Lust hat, für mich vier wichtige Animationen (Gehen, Rennen, aus dem Stand springen, aus dem Lauf springen (d.h. Übergang vom Rennen zum Springen)) zu erstellen, bitte melden. Ich wäre sogar bereit, wenn der Aufwand zu groß ist, zu vergüten.

Das hat sich inzwischen erledigt, da ich inzwischen weiß, wie man das in Blender macht und komme damit gut klar. Übung macht den Meister. Deshalb ist Outsourcing nicht mehr notwendig. Es hätte zwar viel Zeit gespart, aber so ist das auch in Ordnung. Ich hätte wirklich gedacht, dass hier jemand gibt, der sich in Blender und mit dem Posing auskennt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 17.11.2018 21:28 
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Heute habe ich nun die vier bereits gerenderten Animationen in meinem Spiel implementiert und mit der Steuerung verknüpft. Die hier gezeigten Animationen sind natürlich noch nicht fertig und abgeschlossen. Die Umdrehen-Animation fehlt, die in Blender erstellte Beleuchtung der Animationen ist nicht gleich, bei der Gehen-Animation bewegen sich die Arme noch nicht und die Sprungkraft werde ich noch reduzieren, aber grundsätzlich würde es ungefähr so aussehen:
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Morgen werde ich anfangen, den Level-Editor zu bauen inkl. die Spielfunktionalität.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: Gestern 01:26 
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Die Rennen-Animation wirkt nun innerhalb der anderen Animationen besser. Zudem muss man berücksichtigen, dass du kein Mensch darstellen möchtest.
Ich stimme dir nun zu: Kurz vor Ende der Spielentwicklung noch ein bisschen Feinschliff und die Animationen sind perfekt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: Gestern 17:25 
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Mein angefangener Level Editor, der noch lange nicht fertig ist, sieht so aus:
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Auf der linken Seite oben kann ich die Kategorie für die Auflistung der verfügbaren Sprites auswählen. Darunter kann ich ein Sprite auf den Screen-Bereich dragen and dropen. Oben daneben kann ich erstmal sowohl die Layer-Ebene als auch den Anzeigetyp des jeweiligen Sprites festlegen.
Oben rechts befindet sich ein Thumbnail (derzeit ein Testbild) aller Screen-Bereiche, damit ich sehen kann, welche Screen-Bereiche bereits von mir verwendet wurden. Per Klick soll es später auch möglch sein, auf den gewünschten Ziel-Screen-Bereich zu gelangen, ohne viel scrollen zu müssen.
Darunter soll die Einstellungsliste erscheinen.
Ganz unten werden allgemeine Informationen angezeigt.

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