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- 28.01.2013 17:48
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- Thema: Pointer in Array aus Bytes speichern
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Re: Pointer in Array aus Bytes speichern
Vielen dank, habs hinbekommen. Skriptsprache mit "Compiler" und Bytecode-Interpreter, inclusive Variablen-Management und allem. 

- 23.01.2013 23:53
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- Thema: Pointer in Array aus Bytes speichern
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Re: Pointer in Array aus Bytes speichern
Klasse, danke :D
Werd das dann so in der Art machen, aber eine Frage hab ich noch: So haben ja dann alle Funktionen die gleiche Zahl an Parametern, weil es ja immer derselbe Prototype ist. Oder?
edit:
bin beim durchlesen anderer threads auf eine andere methode gestoßen, die funktion aufzurufen ...
Werd das dann so in der Art machen, aber eine Frage hab ich noch: So haben ja dann alle Funktionen die gleiche Zahl an Parametern, weil es ja immer derselbe Prototype ist. Oder?
edit:
bin beim durchlesen anderer threads auf eine andere methode gestoßen, die funktion aufzurufen ...
- 23.01.2013 23:31
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- Thema: Pointer in Array aus Bytes speichern
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Re: Pointer in Array aus Bytes speichern
Den Bytecode wollte ich eigentlich nur aus Bytes machen um Speicher zu sparen, alle anderen Werte außer den Pointern wären zw. 0 und 255 gewesen... aber ich glaub du hast recht, Speicher zu sparen ist nicht wirklich nötig bei der verfügbaren Menge. Is nur so ne Angewohnheit.
Hab ich vielleicht die ...
Hab ich vielleicht die ...
- 23.01.2013 23:06
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- Thema: Pointer in Array aus Bytes speichern
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Pointer in Array aus Bytes speichern
Hallo, ich arbeite grad dran, eine die Ausführung einer Skriptsprache mit Purebasic umzusetzen, und das so schnell wie nur möglich.
Da hab ich mir gedacht ich übersetz den Skript in eine Art Bytecode (mit selbstausgedachtem Aufbau) und damit bei den Bedingungen der Zugriff auf die beiden ...
Da hab ich mir gedacht ich übersetz den Skript in eine Art Bytecode (mit selbstausgedachtem Aufbau) und damit bei den Bedingungen der Zugriff auf die beiden ...
- 01.12.2012 11:59
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- Thema: Licht\Schattenebene mit Sprite3D ?
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Re: Licht\Schattenebene mit Sprite3D ?
Ja genau, Fog of War triff's ziemlich gut, für ein beschränktes Sichtfeld in Höhlen oder sowas.
Auf das Flackern kommt es eigentlich nicht an, nur auf die Lichtkreise.
Das mit den Kacheln ist ne interessante Idee.
Das Raster müsste eben fein genug sein damit's nicht so sehr auffällt.
Kannst du mir ...
Auf das Flackern kommt es eigentlich nicht an, nur auf die Lichtkreise.
Das mit den Kacheln ist ne interessante Idee.
Das Raster müsste eben fein genug sein damit's nicht so sehr auffällt.
Kannst du mir ...
- 30.11.2012 16:14
- Forum: Grafik & Sound - Programmierung
- Thema: Licht\Schattenebene mit Sprite3D ?
- Antworten: 6
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Re: Licht\Schattenebene mit Sprite3D ?
@ Bobobo:
:mrgreen: ..das Problem liegt nur so ein bisschen darin, dass sich die Lichtquellen ja
jedes Frame bewegen deswegen, hab ich gehofft ich bekomm das irgendwie flotter mit Sprite3D hin.
@ PMV:
Das mit dem Zusammenfassen war nur meine allererste Idee.
Ich hab mir das so gedacht:
Ich hab ...
:mrgreen: ..das Problem liegt nur so ein bisschen darin, dass sich die Lichtquellen ja
jedes Frame bewegen deswegen, hab ich gehofft ich bekomm das irgendwie flotter mit Sprite3D hin.
@ PMV:
Das mit dem Zusammenfassen war nur meine allererste Idee.
Ich hab mir das so gedacht:
Ich hab ...
- 29.11.2012 17:48
- Forum: Grafik & Sound - Programmierung
- Thema: Licht\Schattenebene mit Sprite3D ?
- Antworten: 6
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Licht\Schattenebene mit Sprite3D ?
Hallo! :D
Ich versuche, für ein Spiel ein Lichtsystem umzusetzen, dass über die Ausgabe des Spiels Dunkelheit legt bis auf bestimmte (sich bewegende) Lichtquellen.
Kenn mich aber mit Sprite3D nicht aus und nach etwas suchen und probieren hab ich festgestellt, dass das mit den Blending Modes ...
Ich versuche, für ein Spiel ein Lichtsystem umzusetzen, dass über die Ausgabe des Spiels Dunkelheit legt bis auf bestimmte (sich bewegende) Lichtquellen.
Kenn mich aber mit Sprite3D nicht aus und nach etwas suchen und probieren hab ich festgestellt, dass das mit den Blending Modes ...
- 08.09.2012 10:34
- Forum: Grafik & Sound - Programmierung
- Thema: Filter nach Maske auf dem Bildschirm
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Re: Filter nach Maske auf dem Bildschirm
Sprite3D läuft mit Hardwereunterstützung (ist ja eine Art Mini-3D-Engine für 2D-Sprites), ist also um Längen schneller als das normale Sprite.
Tatsächlich, grade getestet. :o Wenn ich das zu Beginn meines Projekts gewusst hätte.. werd ich wohl nochmal komplett umschreiben.
Immerhin schon stolze ...
Tatsächlich, grade getestet. :o Wenn ich das zu Beginn meines Projekts gewusst hätte.. werd ich wohl nochmal komplett umschreiben.
Immerhin schon stolze ...
- 07.09.2012 18:16
- Forum: Grafik & Sound - Programmierung
- Thema: Filter nach Maske auf dem Bildschirm
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1753
Re: Filter nach Maske auf dem Bildschirm
Danke für die antwort :D
Vermutlich weil du mit Debugger laufen lässt, der bremst natürlich diese doppelschleife der Pixel extrem aus.
Stimmt (dumm von mir das zu vergessen).
Würde Sprite3D in der Hauptschleife nicht ziemlich auf Kosten der Geschwindigkeit gehen?
Dieser Filter muss ja für ...
Vermutlich weil du mit Debugger laufen lässt, der bremst natürlich diese doppelschleife der Pixel extrem aus.
Stimmt (dumm von mir das zu vergessen).
Würde Sprite3D in der Hauptschleife nicht ziemlich auf Kosten der Geschwindigkeit gehen?
Dieser Filter muss ja für ...
- 07.09.2012 14:42
- Forum: Grafik & Sound - Programmierung
- Thema: Filter nach Maske auf dem Bildschirm
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1753
Filter nach Maske auf dem Bildschirm
Hallo :)
Ich suche eine Möglichkeit, einen Filter (einfach die Farben aufm Bildschirm etwas abdunkeln etwa) auf den Bildschirm anzuwenden, so ähnlich wie bei DisplayRGBFilter().
Allerdings gibt's ne Maske die über den Bildschirm passt, und der Maske entsprechend sollen nur bestimmte Bereiche ...
Ich suche eine Möglichkeit, einen Filter (einfach die Farben aufm Bildschirm etwas abdunkeln etwa) auf den Bildschirm anzuwenden, so ähnlich wie bei DisplayRGBFilter().
Allerdings gibt's ne Maske die über den Bildschirm passt, und der Maske entsprechend sollen nur bestimmte Bereiche ...