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- 20.09.2011 20:07
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- Thema: kommerz. Progr. als Demo anbieten - Welche Möglichk. gibt es
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Re: kommerz. Progr. als Demo anbieten - Welche Möglichk. gib
Hallo, 1. Also ich würde die Demoversion, wie du schon erwähnt hast, in abgespeckter Form anbieten. Einfach weniger Funktionen. Dafür bietet sich eine Konstante #DEMO=1 an und betreffende Codeteile kannst du bequem mit CompilerIf hinzu- oder wegschalten. 2. Zeitbegrenzungen sind meiner Meinung nach ...
- 06.09.2011 13:49
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- Thema: framerate-unabhängige GameLoop
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Re: framerate-unabhängige GameLoop
@ 7x7
ymmd!!!!!!!111
ymmd!!!!!!!111
- 05.09.2011 22:32
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- Thema: framerate-unabhängige GameLoop
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Re: framerate-unabhängige GameLoop
@ ZeHa Interessanterweise habt ihr beide (AND51 und 7x7) eure Postings begonnen mit "ich programmiere keine Spiele, ABER". Ich selber programmiere schon seit Jahren Spiele und weiß, daß da manche Dinge einfach nicht so funktionieren, wie man sich das vielleicht naiverweise vorstellen mag. ...
- 04.09.2011 06:36
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- Thema: framerate-unabhängige GameLoop
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Re:framerate-unabhängige GameLoop - Jetzt räum ich mal hier
Danke, 7x7 und meine anderen Unterstützer! Ich will hier wohl noch mal einen Versuch wagen, ZeHa von Threads zu überzeugen... Damit müssen aber wieder beide Threads aufeinander warten, weil Du ja immer wieder die Daten vom einen Buffer in den nächsten kopieren mußt, damit der andere Thread damit wei...
- 29.08.2011 20:26
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- Thema: framerate-unabhängige GameLoop
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Rüge
Tschuldigung, aber hier werde ich leicht böse. Ich habe, wie der Threadersteller es wünschte, meine Sichtweise dargelegt. Ich habe nicht gesagt, dass es das einzig Wahre ist. Vielleicht ist auch meine Lösung nicht die beste, wer weiß das schon. Ich werde hier scheinbar nicht nur niedergestampft, son...
- 29.08.2011 20:07
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Re: meine derzeitige GameLoop
Vielleicht noch ein simples Beispiel: Einkaufen Oh, geht das schnell hier^^ Ich verweise hierzu nochmal auf meinen Hinweis, dass es davon abhängt, ob ich "Lets go Shopping 1.0" oder "Crysis XII" programmiere! Klar werden die meisten Spiele klein im Umfang bleiben, sodass Threadi...
- 29.08.2011 20:01
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- Thema: framerate-unabhängige GameLoop
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Re: meine derzeitige GameLoop
Und sowas wie "Tasten abfragen" - "Positionen anpassen" - "Kollisionen checken" - "Positionen korrigieren" - "den ganzen Kram rendern" ist nunmal ein sehr sequentieller Vorgang, der an keiner Stelle wirklich sinnvoll parallelisierbar ist. Nicht fals...
- 29.08.2011 19:36
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Re: meine derzeitige GameLoop
Doch, es ist bestimmt möglich. Vielleicht habe ich in meiner Aufzählung oben zu stark die Sachen separiert. Dann würde ich eben den Update-Thread die Benutzereingaben registrieren und gleichzeitig alle Variablen aktualisieren lassen (die Kollisionsprüfung ist also komplett im Update-Thread). Dann is...
- 29.08.2011 19:05
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- Thema: framerate-unabhängige GameLoop
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Re: meine derzeitige GameLoop
Warum lagert man nicht alles in Threads aus? Mir fiel mal folgende Idee ein: Was hat man so alles in einem Spiel? Erstens, klar das darzustellende Bild mit allen Sprites usw. Zweitens, die Benutzereingaben per Maus und Tastatur. Drittens, die Update-Schleife, wo man Spielobjekte bewegt usw. Viertens...
- 25.08.2011 19:17
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- Thema: PostgreSQL-Datensatz und Sonderzeichen ...
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Re: PostgreSQL-Datensatz und Sonderzeichen ...
Warum nur einzelne Sonderzeichen codieren? Dann codiere doch gleich alles. So musst du nicht selber darauf achten, welche Zeichen du codieren und anschließend decodieren musst. Es gibt 3 Möglichkeiten, einen String bequem zu codieren. 1. Base64Encoder() — Ist die eleganteste Methode. MySQL hat sogar...