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ho sprite ho desespoir !

Publié : sam. 12/sept./2009 0:10
par cha0s
Salut, je bosse actuellement sur un moteur shoot themp up que j'ai batisé ShootML en référence a BulletML (pour les curieux voir kenta cho sur google). J'ai réalisé une maquette en PureBasic pour la J-Expo et la j'ai recommencé le moteur en C++.

Actuellement je travaille un peu l'interface de l'éditeur (un bon moteur dispose de bon outils :p) et plus précisément au sprites. In game les sprites seront précalculé pour gagner en performances mais dans l'editeur on crée son sprite, on lui ajoute des animations d'un certain nombre de frame (pour la compatibilité avec les danmaku je fait tout en frame-based)et des images pour les animations.

Pour l'instant l'on peut jouer avec la position, l'opacité, la rotation et le centre de rotation. Je pense intégrer des fonctions pour ajouter des effets sans passer 3heure a travailler son sprite du genre créer une transition sur x frame.

Dans ce sens je lance un avis au Maker, si vous aviez un tel système sous les mains quel serait les fonctions indispensable selon vous ?

A noter que j'aurai besoin de beta testeur une fois tout implémenté :proud:.

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : sam. 12/sept./2009 9:05
par Cool Dji
Salut Chaos,

"Amuses-toi" bien avec ton moteur, j'aime bien l'idée.
Sinon, le truc indispensable pour les sprites : les déplacements (précalculées, sprites foncent sur le player...)
Avoir une liste de type de déplacement et pouvoir les définir sur l'écran en fonction des décors.
A ce sujet, les exemples de Beziers avec les balles qui suivent un tracé sont très pertinents.
De plus, plusieurs sprites peuvent être attachés à la même courbe de déplacement (pour créer une patrouille de méchants qui se suivent)

Voilà
ps : je posterai prochainement la pré-finale version de MadFire avec un éditeur intégré "très lambda" de méchants

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : sam. 12/sept./2009 10:17
par flaith
Cool Dji a écrit :...
Sinon, le truc indispensable pour les sprites : les déplacements (précalculées, sprites foncent sur le player...)
...
Peut être en ayant la possibilité de "scripter" les déplacements ?

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : sam. 12/sept./2009 14:07
par cha0s
En fait sur la maquettes les déplacements son scriptés. A un temps T un évènement applique un vecteur au sprite et quand ce dernier est rafraichit dans la boucle. Mais la n'est pas vraiment l'histoire c'est plus sur la création d'animation. Je poste des screens pour illustrer quand j'ai 5 minutes !

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : sam. 12/sept./2009 15:48
par cha0s
voila ce que sa donne concrètement :
http://img30.imageshack.us/img30/2005/screen1en.png
http://img34.imageshack.us/img34/6567/screen2ap.png

je donne sous forme de lien comme sa les petites résolution vont pas gueuler :p.

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : sam. 12/sept./2009 21:51
par Jenova
wow, ça à l'air sympa ça me rappelle un peu les graph de Super Aleste sur la supernes :D
Pour les rotations des canons tu utilises les sprites 3D ou ta lib gère déjà tout ?

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : dim. 13/sept./2009 14:29
par cha0s
sur la maquette c du sprite3D, sur l'éditeur c'est les sprites SFML et sur le moteur final, cela sera aussi du SFML.

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : dim. 13/sept./2009 16:33
par Anonyme
La sfml , ca déchires , c'est le remplacant certain de la SDL.

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : dim. 13/sept./2009 20:17
par cha0s
Cpl.Bator a écrit :La sfml , ca déchires , c'est le remplacant certain de la SDL.
Possible, a moins que le développement de SDL reprenne du poil de la bête. En tout cas c'est vachement puissant pour la 2D ! (un wrapper en pure serait assez simple a réaliser, il y'a pas 1K de fonctions dans cette lib).

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : dim. 13/sept./2009 23:24
par Anonyme
le problème de la sfml , pour un wrapper qui colle bien , c'est que c'est OO , est pure est procédural...
mais bon , c'est pas le problème.
un conseil , te lançe pas dedans avant la version 2.0 , laurent ma dit qu'il y aura une refonte complète de la syntaxe entre les 2 à priori.
j'ai hâte quelle sorte , les shapes , et tout le bouzin , c'est vraiment puissant ^^

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : lun. 14/sept./2009 0:02
par cha0s
Cpl.Bator a écrit :un conseil , te lançe pas dedans avant la version 2.0 , laurent ma dit qu'il y aura une refonte complète de la syntaxe entre les 2 à priori.
la version sur le svn est la 1.6, j'ai pas finit d'attendre la version 2.0 ^^'.

Dans tout les cas le rendue n'est pas la partie la plus importante, la j'ai 2k de code avec 80% pour wxWidget, si la syntaxe change une jolie moulinette fera le travail et si il y'a des fonctions en plus je m'amuserais a rajouter des options a l'éditeur.

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : lun. 14/sept./2009 9:11
par Anonyme
la version sur le svn est la 1.6, j'ai pas finit d'attendre la version 2.0 ^^'.
c'est la prochaine release a priori ^^
je ne connais pas du tout wxWidget , c'est simple à mettre en oeuvre ?

Re: ho sprite ho desespoir !

Publié : lun. 14/sept./2009 12:51
par cha0s
modèle MCV et multi-OS ! Techniquement sa ressemble a GTK et swing (JAVA). avec un bon designer (comme wxFormBuilder qui est gratuit) c'est du gâteau a utiliser. Ce qui ma toujours rebuté en C++ c'est les GUI multi-OS, plus maintenant. :p