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Palettes?

Publié : lun. 24/déc./2007 1:20
par poshu
Voilà donc la question qui t'chu:
Quel genre de solutions vous envisageriez pour applique rapidement une palette à une image?

Merci d'avance :3

Publié : lun. 24/déc./2007 1:35
par Anonyme
j'ai rien compris :?
tu peut être plus précis ? ton image elle sort d' ou ? D'un fichier ? ou tu fait du procédural ?

Pour du procédural , un simple tableau fait l'affaire.

Publié : lun. 24/déc./2007 2:13
par case
c'est clair qu'il faudrais plus de precisions, ton image c'est du 16 couleurs du 256 ? c'est une image 24 bit ? ta palette tu l'applique a toute l'image tu modifie une ou deux couleurs ?

et rapide c'est quoi pour toi ? quelque secondes pour l'image ou il faut du temps reel ?

Publié : lun. 24/déc./2007 13:44
par comtois
et la bibliothèque palette ne te convient pas j'imagine ? c'est pourtant ce qu'elle permet de faire.

Publié : lun. 31/déc./2007 8:22
par badrs
j'ai une question dans le meme genre, elle concerne les index des couleurs de la palette dans les screen et sprites 8bit, est ce possible de les modifier directement sur les images, car DrawingBuffer() ne s'applique qu'aux sprites et screen.

Publié : lun. 31/déc./2007 10:06
par Thyphoon
badrs a écrit :j'ai une question dans le meme genre, elle concerne les index des couleurs de la palette dans les screen et sprites 8bit, est ce possible de les modifier directement sur les images, car DrawingBuffer() ne s'applique qu'aux sprites et screen.
startdrawing(imageoutput(Image))
et utilise point() et plot() ça ne vas pas ? je sais c'est moins rapide qu'un pointeur via DrawingBuffer() mais bon ...

Publié : lun. 31/déc./2007 10:23
par badrs
non, plot et point, j'ai déja essayé, ça fera pas l'affaire comme accès direct au buffer, merci en tout cas

Publié : lun. 31/déc./2007 12:30
par comtois
badrs a écrit :j'ai une question dans le meme genre, elle concerne les index des couleurs de la palette dans les screen et sprites 8bit, est ce possible de les modifier directement sur les images, car DrawingBuffer() ne s'applique qu'aux sprites et screen.
Charge tes images comme un sprite.

Les images sont dédiées aux applications(Gérées par l'API de l'OS concerné),
Les sprites sont dédiés aux jeux (Gérés par Directx ou SDL ou opengl) .

Publié : lun. 31/déc./2007 13:07
par Thyphoon
comtois a écrit :
badrs a écrit :j'ai une question dans le meme genre, elle concerne les index des couleurs de la palette dans les screen et sprites 8bit, est ce possible de les modifier directement sur les images, car DrawingBuffer() ne s'applique qu'aux sprites et screen.
Charge tes images comme un sprite.

Les images sont dédiées aux applications(Gérées par l'API de l'OS concerné),
Les sprites sont dédiés aux jeux (Gérés par Directx ou SDL ou opengl) .
A ba oui tu as raison comtois ! :P

Publié : lun. 31/déc./2007 16:24
par Anonyme
badrs , si vraiment tu as besoins des images , LSI avait fait cela :
http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... ct&start=0

Lis le post en entier , y un code qui te permet de transferer une image à un tableau rapidement. a voir pour corriger le code dans la version actuelle aussi. :D

Publié : lun. 31/déc./2007 19:54
par badrs
oui je sais comtois que les sprites sont desitnés aux jeux, pourtant je suis entrain de creer un editeur de sprites, et je compte utiliser imagegadget, car c'est plus pratique pour la rapidité des GUI, sinon je crois que ce sera mieux de trouver un moyen pour copier un rectangle de pixel, d'un sprite vers une image, et vice versa

Publié : lun. 31/déc./2007 21:23
par poshu
bon. Alors je ne me souviens pas avoir posté cette question =O=
surement un soir ou j'avais bu un vers de trop.
En effet, la lib palette elle est bien. Merci :3