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Pathfinding en 3D

Publié : dim. 18/févr./2007 19:09
par Thyphoon
Une question de newbie, comment on fait un pathfinding dans un monde 3D ? Juste de la théorie pas besoind de code. Je suppose que ça doit être différent d'une map 2D fait de tile !je me pause la question car j'étudie comment je vais faire mon prochain jeu, 2D vu de dessus, 3D iso, ou 3D tout cours...sachant que j'arrive un peu prêt a faire ce que je veux en 2D, mais que je n'ai jamais fait de 3D...Pas facile de faire un choix avant de se lancer lolllllll :p

Publié : dim. 18/févr./2007 19:32
par Anonyme
http://www.futurn.net/modules/upload/up ... torial.pdf

jamais fait, je ne peut pas faire mieux :wink:

Publié : dim. 18/févr./2007 19:47
par Thyphoon
Cpl.Bator a écrit :http://www.futurn.net/modules/upload/up ... torial.pdf

jamais fait, je ne peut pas faire mieux :wink:
Exelent ton document...:p Merci beaucoup. J'ai déjà utilisé la A* sur une map en 2D apparement on reste dans lemême genre d'approche en 3D...je vais regarder ça de plus prêt un grand merci (Pour ta rapidité et le nombre de fois ou tu m'a repondu... a croire que le forum et toi c'est la même chose ! hi! hi!)

Publié : dim. 18/févr./2007 20:08
par tmyke
Une des approches les plus simple , c'est de faire comme en 2D. C'est la décomposition
matricielle de ton environnement. Dans le très bon lien que donne Cpl.Bator, Jean-Paul en parle.
Ton monde 3D va etre retranscrit en une grille a 2 dimension, que tu vas devoir remplir.
Pour ce faire tu devras tenir compte des élément positionné dans ton monde,
mais aussi du relief, etc...

Cette technique est simple a mettre en oeuvre, le seul obstacle étant la façon dont tu
affectera le poids de chaque éléments de cette matrice, ainsi que sa finesse (plus la finesse
de ta matrice est grande, plus cela sera précis, mais plus bien sur cela sera lourd en ressource
et en calcul).
Le premier cotés obscures de cette façon de faire, est la difficulté de rendre ta
matrice suffisement précise pour que ton PathFinding soit pas à la rue, mais pas trop
pour pas que cela soit trop lourd a gérer niveau ressource. Conclusion, pour des
univers 3D pas trop grand en taille, c'est une bonne alternative.

Le second coté obscure, est la méthode a employer pour bien remplir ta matrice2D
en fonction de des éléments 3D de ton environnement, qui peuvent en effet avoir
n'importe quel orientation...

Image

Publié : dim. 18/févr./2007 20:14
par Thyphoon
tmyke a écrit :Une des approches les plus simple , c'est de faire comme en 2D. C'est la décomposition
matricielle de ton environnement. Dans le très bon lien que donne Cpl.Bator, Jean-Paul en parle.
Ton monde 3D va etre retranscrit en une grille a 2 dimension, que tu vas devoir remplir.
Pour ce faire tu devras tenir compte des élément positionné dans ton monde,
mais aussi du relief, etc...

Cette technique est simple a mettre en oeuvre, le seul obstacle étant la façon dont tu
affectera le poids de chaque éléments de cette matrice, ainsi que sa finesse (plus la finesse
de ta matrice est grande, plus cela sera précis, mais plus bien sur cela sera lourd en ressource
et en calcul). Le premier cotés obscures de cette façon de faire, est la difficulté de rendre ta
matrice suffisement précise pour que ton PathFinding soit pas à la rue, mais pas trop
pour pas que cela soit trop lourd a gérer niveau ressource. Conclusion, pour des
univers 3D pas trop grand en taille, c'est une bonne alternative.
Le second coté obscure, est la méthode a employer pour bien remplir ta matrice2D
en fonction de des éléments 3D de ton environnement, qui peuvent en effet avoir
n'importe quel orientation...
Merci pour ces precisions ! J'en profite pour te féliciter pour ton moteur 3D. Plus ça vas plus il me donne envis de m'y mettre... :p

Publié : dim. 18/févr./2007 20:18
par tmyke
:wink: