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SuperSprite3D

Publié : lun. 16/oct./2006 8:30
par Anonyme
Dans le cadre d'un projet , voici ce que j'ai réalisé :

File:1->ExpSS3D.rar
Image

File:1->InfGround2D.rar
Image

Tout est en 2D ! , j'utilise que des sprites3D avec 2 / 3 formules de projections, pour "simuler une 3D"
Si cela interesse du monde, je mettrais en ligne une version exploitable.

@++

Publié : lun. 16/oct./2006 19:38
par Dr. Dri
Ca rame a mort :-?
En tout cas c'est très réussi

Dri :10:

Publié : lun. 16/oct./2006 19:55
par Anonyme
Venant de toi, je sais que ca ne viens pas de moi ^^ :D
Et les autres gens , y z'en pense quoi ?

Publié : mar. 17/oct./2006 6:10
par poshu
Ca consome trop de ressources, sur mon Pm 2.13 ghz + geforce 6800 go, le fps est pas stable.

Publié : mar. 17/oct./2006 6:23
par ATHOW
C'est vrai que ca coute cher en ressource, mais c'est impressionant, surtout InfGround2D, où il n'y a aucun défaut de clipping...

Je suis assez intéressé par ta version exploitable, mais rien ne presse, je ne pourrais pas m'en servir avant un bail (trop occupé).

Publié : mar. 17/oct./2006 7:58
par Progi1984
Fichier 1 : pas mal, mais ca commence à ramer dés que les flocons arrivent au niveau du logo !

Fichier 2 : c'est beau mais ca donne mal au coeur ! Framerate de 8 :(

Publié : mar. 17/oct./2006 9:16
par Backup
le 1 , niquel , aucun ralentissement (Winfast GEFORCE 7600GT)
le 2 : FPS : entre 79 et 84 :D


Tres jolie bravo :D

Publié : mar. 17/oct./2006 11:30
par Anonyme
Oui , ca bouffe pas mal de ressource, c'etait le but.
Les perfs sont aléatoire sur les pc.
Mon 2° pc fait tourner 2x moins vite que le 1° , pourtant le second à le double en ram, dual core, & CG recente... c'est vraiment aléatoire :?

j'ai oublier de dire, que pour le second exemple on peut se balader avec la souris de droite à gauche.

@ATHOW, pour le clipping, c'est juste que je colle les sprite du fond, puis je viens vers l'avant. le clipping ce fait naturelement :D

J'ai aussi oublier de dire qu'il est possible de "flouté" ou rendre en négatif, ou bien meme changer une couleur spécifique dans le Supersprite3D.

je ferais une version "light" pour les pc ou sa 'rame'.

En tout cas, merci de vos commentaires.

@++

Publié : mar. 17/oct./2006 13:37
par poshu
comptes tu releaser les sources?

Publié : mar. 17/oct./2006 14:24
par Anonyme
Bien sur ^^ mais avant, je dois rendre un truc assez présentable (quoi qu'il est déjà) donc , il me reste plus qu'a faire des exemples corrects
qui utilisent toute les fonctions :D
je m'occupe du prob de Progi1984 , et j'attaque ca ! :D

Publié : mer. 18/oct./2006 18:08
par Patrick88
snow = le logo ralentit un poil de Q quand les flocons arrivent
et ground =30fps

sempron 2800 , 1gigot de ram, ati radeon 9600 256méga de ram

pat

Publié : jeu. 19/oct./2006 13:19
par Anonyme
@Pat Merci.


Voici le dernier en date avant la release de la source :
Il bouffe pas mal de ressource, mais c'est le but ^^
C'est un mélange de SuperSprite3D, d'infinite ground et de bump mapping

File:1->SS3DBump.rar
Image

Dites moi ce que cela donne :P

@++

Publié : jeu. 19/oct./2006 16:50
par Patrick88
frame rate 34 lorsque ça vire au noir , sinon 35-37

petit bug ( ? ) en haut à gauche
une surface de 4 carrés de large sur la moitié de la hauteur "clignote"
regarde la capture

http://patrick.claude.free.fr/IMAGE/Sans%20titre.bmp

pat

Publié : jeu. 19/oct./2006 18:10
par Anonyme
File:1->SS3DBump.rar
Image

J'ai pas compris ton bug ^^ , j'ai fait une mise a jour de l'exe, ca devrais mieux tourner (fps x 2 ou 3) suivant les pc.

Publié : jeu. 19/oct./2006 18:39
par Anonyme
@Pat, j'ai compris, tu parles du clipping, en fait c'est le sprite qui disparait avant d'avoir quitter l'ecran.
C'est effectivement un bug que je ne peut pas regler a cause des sprite 3D, il se déforment si je les laisse aller vers < -0 lorsque qu'ils sont proche de l'observateur